Transport Fever 3 - Review

Der Tycoon hält Einzug in Transport Fever. Der dritte Serienteil erweitert die Logistik-Simulation um Subventionen mit knallharten Deadlines, ein Ruf-System und komplexe Warenketten. Stört der neue Stress in der bisher so üblichen Eisenbahn-Idylle?

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Transport Fever war für mich bisher neben Sweet Transit die ultimative, digitale Modelleisenbahn. Herrlich unaufgeregt, wunderbar detailliert und im Kern so entspannend, dass man dabei mühelos den Puls senken konnte. Geld war schnell im Überfluss vorhanden, neue Herausforderungen suchte man sich (oft mithilfe von Mods) einfach selbst. Mit Transport Fever 3 rütteln die Schweizer Entwickler von Urban Games nun kräftig an diesem Fundament. Der Sandkasten hat jetzt Ecken, Kanten und vor allem: handfeste Erwartungshaltungen.

Diesmal haben die Entwickler Paradox Interactive (Stellaris, Europa Universalis) als neuen Publisher im Rücken. Spielerisch habe ich im Test allerdings wenig Einfluss des Strategie-Riesen bemerkt. Die Vision für den Titel, den ich in meiner Vorschau bereits umrissen habe – als das Studio das Spiel noch selbst herausbringen wollte –, wurde konsequent beibehalten und nicht mehr verwässert.

Stinkender Fisch und der Zwang zur Effizienz

In Transport Fever 3 wollen die digitalen Bewohner nicht mehr nur stumpf von A nach B, sondern fordern ein mitunter sehr wild gemischtes, sich stetig veränderndes Potpourri an Gütern ein. Während sich mein Auetal zum Beispiel massig Kohle und raffiniertes Öl wünscht, sind im angrenzenden Hameln dagegen Bretter und Ziegel vonnöten. Eine der größten und einflussreichsten Neuerungen, die das bewährte Gameplay-Korsett massiv aufschnürt, ist die Einführung von Verfallsdaten für Transportgüter.

Wer in den Vorgängern eine Güterlinie aufbaute, konnte zur Not auch die lahme Pferdekutsche im Konvoi über die halbe Karte traben lassen, um jedwede Rohstoffe ans Ziel zu bringen – das war zwar nicht wirtschaftlich, hat aber dennoch die Bedürfnisse gestillt. Teil 3 macht diesem logistischen Schlendrian ein endgültiges Ende. Das beste Beispiel dafür ist natürlich frischer Fisch. Nichts vergammelt schneller und will daher mit modernster Technik vom Kutter rasch in die Stadt gekarrt werden.

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Zudem reagieren die „Sims“ nun spürbar emotionaler. Sie werden richtig sauer, wenn sie zu lange auf ihren Bus warten oder der Kohl auf dem Markt schon halb vergammelt ankommt. Und sie hassen es – welch Überraschung –, wenn man ihre Gebäude mit dem Bulldozer abreißt oder zu krasse Umbaumaßnahmen an den angrenzenden Wäldern und Bergen vornimmt.

All das zwingt mich dazu, Linien nicht nur schön aussehen zu lassen, sondern sie auf Effizienz und Geschwindigkeit zu trimmen. Express-Routen für verderbliche Waren werden zu einem absoluten Muss. Wenn ich dann das Krokodil – eine meiner frühen Lieblingslokomotiven – nutze, wird diese nicht nur wegen ihrer ikonischen Optik gefeiert, sondern weil sie meinen Fisch mit strahlenden Augen vor dem Verderb auf der Landkarte verteilt.

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Straßen, Schienen und Gebäude legt ihr weiterhin völlig frei in die dreidimensionale Landschaft. Richtig sparsam wird dabei vonseiten der Wegfindung aber selten gebaut. Wer hier nicht ständig manuell nachjustiert, verbrennt sein Kapital in Rekordzeit, weil die automatische Streckenführung selten den kürzesten oder günstigsten Weg wählt. Schweißperlen treiben einem dabei vor allem die neuen Subventionen auf die Stirn. Diese optionalen Quests winken mit absurden Summen – etwa 10 Millionen Dollar für die pünktliche Belieferung einer Brauerei mit Getreide in einer strikten Zeitspanne. Nimmt man den Deal jedoch blauäugig an und vergeigt ihn, droht eine saftige Vertragsstrafe von horrenden 15 Millionen.

Immersionsbrecher: Das Zeitenwirrwarr

Bei genau diesen Subventions-Missionen entsteht mitunter ein spürbares „Zeitenwirrwarr”, das den ansonsten runden Spielfluss etwas stört. Wer möchte, kann den Kalender im Spiel deutlich langsamer voranschreiten lassen. Dann vergehen die Jahre herrlich gemächlich. Ich empfand im Test die Geschwindigkeit „0.25 von 1“ am angenehmsten, um nicht ständig von neuen Epochen und Fahrzeuggenerationen überrannt zu werden. Leider passen diese verlangsamten Daten nicht immer zu den Zeit-Limits der Subventionsziele. Jedenfalls dauert es manchmal ein wenig, bis sich die Benachrichtigungen am oberen Bildschirmrand aktualisieren. Laut der Subvention hätten wir dann zwar 1 Jahr Zeit, um eine Brauerei mit Weizen zu versorgen, auf unserem verlangsamten Ingame-Kalender vergehen in dieser Spanne aber nur 3 Monate. Da man die Zeit im Spiel auch komplett einfrieren kann, wäre eine simple Angabe wie „18 Minuten Spielzeit mit Zeitleiste“ definitiv zielführender und transparenter gewesen.

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Transport Fever 3 will die Epochen von 1900 bis in die Neuzeit und etwas darüber hinaus stimmig darstellen. Das gelingt optisch mitunter nicht immer akkurat, was die Entwickler aber bereits im Vorfeld häufig transparent angesprochen haben: Sie stellen den motivierenden Spielspaß stets vor eine penible Darstellung der Vergangenheit. Es reißt einen aber dennoch ein wenig aus der ansonsten so liebevoll gestalteten Historien-Illusion, wenn man im Jahr 1900 stolz seine erste Dampflok betrachtet und im Hintergrund an der Fabrik bereits moderne, leuchtend gelbe Schaufelbagger rumstehen. Die optische Zeitachse in den Kulissen passt schlicht nicht immer zum verwendeten Arbeitsgerät auf den Schienen.

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Das ist beileibe kein Dealbreaker, aber man muss sich dieses Anachronismus bewusst sein. Gerade wenn man den direkten Vergleich zu Spielen wie A-Train zieht, die mit ihrem minutiösen Tagesablauf hier für spürbar mehr Realismus sorgen, wirkt die lebhafte Kulisse von Transport Fever 3 manchmal etwas fahrig und inkonsequent.

Solokampagne: seichte Unterhaltung mit Lerneffekt

Viel Arbeit ist spürbar in die Überarbeitung der Solokampagne geflossen. Diese umfasst nun acht Szenarien aus dem 20. Jahrhundert, die lose etwas mit Infrastruktur zu tun haben. Wie ich bereits bei meinem ersten Anspielen feststellen durfte, überzeugen hier vor allem die coolen historischen Settings. So organisieren wir im Spielverlauf beispielsweise das Karnevalsfestival Mardi Gras in New Orleans 1906 oder binden ein lokales ÖPNV-Netzwerk an einen wachsenden Campingplatz an, um die Realisierung von Woodstock 1969 logistisch zu wuppen. Wenn wir dann unter Zeitdruck Medizin für die Hippies herankarren müssen, weil die Hygiene auf dem Festivalgelände eskaliert und alle wegen ihrer eigenen Fäkalien krank werden, entfaltet das Spiel eine herrlich absurde Dynamik.

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Diese Missionen führen neue Spielerinnen und Spieler wunderbar behutsam und strukturiert in das komplexe Gesamtgefüge von Transport Fever 3 ein. Man lernt den Wirtschaftsteil, das Fahrzeug-Management und das neue Ruf-System in einem sicheren Umfeld kennen, bevor man im Endlosspiel in die Pleite rutscht. Langjährige Veteranen der Serie dürften angesichts des überschaubaren Schwierigkeitsgrads und des vorgegebenen Missions-Korsetts hingegen eher gähnen.

Dennoch: Die liebevolle Präsentation, die schrulligen Charaktere und deren rundum gelungene Vertonung sorgen durchgehend für eine wunderbar seichte Unterhaltung. Für die rund 10 bis 15 Stunden Spielzeit ist der Ausflug in die Solokampagne die investierte Zeit absolut wert und fungiert als hervorragend inszenierter Aufwärmkurs für das eigentliche Herzstück des Spiels.

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„Ohh, seht nur das Weltwunder!“

Wer seine Bürger trotz Bagger-Paradoxon glücklich macht, steigt rasch in den Rängen vom Planer über den CEO bis hin zum Tycoon auf. Man schaltet durch diese Ränge zum einen berühmte Bauwerke wie den großen Leuchtturm (der direkt alle Schiffe auf der ganzen Map beschleunigt) oder die Freiheitsstatue frei. All diese imposanten Monumente werden aufwändig als Langzeit-Projekt mit enormen Ressourcenmengen auf der Map errichtet. Zum anderen bekommt man als Belohnung zusätzliche Gebäudeflügel für den eigenen Firmensitz. Dieses Gebäude dient als eure physische Repräsentation und Status-Symbol im Spiel. Am Ende der Ausbaustufen ähnelt dieses Bauwerk einem pompöseren Weißen Haus der USA. Donald Trump hätte daran seine wahre Freude und auch mich hat das stets motiviert. Genau wie damals in Civilization 2 mit dem Thronsaal.

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Als letzten kleinen Kritikpunkt muss ich leider noch das HUD ansprechen. An sich funktioniert alles wie bewährt. Erst im absoluten Late-Game wird die schiere Masse an Routen unübersichtlich. Zwar hilft die automatische Linien-Benennung enorm dabei, dass alles eine gewisse Grundordnung behält, dennoch würde ich mir für die zentralen Knöpfe, die ich in diesem Aufbauspiel tausendfach anklicke, etwas mehr optische Präsenz wünschen. So oft, wie ich die etwa zehn wichtigsten Schaltflächen betätige, sollten sie sich vom Unwichtigen etwas stärker in Form und Größe abheben. Stattdessen sieht der Knopf zum Erwerb von Fahrzeugen exakt so aus wie simple Filterfunktionen oder kleine Tabs zum essenziellen Hinzufügen von Waggons. Liebe Entwickler von Urban Games, das geht schicker und intuitiver.

Transport Fever 3 ist für Steam erhältlich und läuft unter Windows, Linux und macOS. Ich habe es im Test auf der Steam Machine in hohen Details gespielt und hatte zwischen 30 und 60 Bildern im Schnitt – sehr gut spielbar. Das gleiche Ergebnis gab es unter macOS mit einem M3 Pro Chip, dort allerdings auf mittleren Details. Gerade noch so spielbar ist es auf einem Mac mini mit M4-Chip gewesen. Dann aber nur auf unterer Detailstufe und im 720p-kleinen Fenster. Auch auf Playstation 5 und der Xbox Series lässt sich der Titel spielen.

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Das Spiel kostet 50 Euro auf dem PC, für die Konsolen gibt es einen kleinen Aufschlag auf 60 Euro. Ich habe auf der Steam Machine auch viele Stunden den Einsatz mit dem Controller versucht, konnte dabei aber nicht ansatzweise die gleiche Spielfreude entwickeln wie mit Maus und Tastatur. Spielbar ist es, aber weitaus nicht ideal. Auch hier zeigt A-Train, wie es auf der Switch mit etwas Eingewöhnung deutlich eleganter gehen kann.

Fazit

Transport Fever 3 ist ein tolles Spiel geworden, das Einsteiger durch seine Kampagne gelungen ins Genre einführt und durch das dynamischere Gameplay mit sich stetig verändernden Missionen durch Subventionen bei der Stange hält. Die Motivation bleibt stringenter erhalten als im Vorgänger. Aber man muss sich auch bewusst sein: Durch das Ruf-System, die Haltbarkeit von Waren und die harschen Deadlines kommt auch deutlich mehr Stress und Perfektionismus in das Aufbauspiel. Das alles kann man im Endlosspiel optional auch abschalten oder minimieren, womit der dritte Teil schlicht zu einem schöneren Transport Fever 2 mit aktueller Optik wird. Das dürfte Serienfans mitunter auch schon völlig genügen. Ich persönlich hätte mir noch den einen oder anderen Blick mehr über die Schulter in Richtung von Workers & Resources und A-Train gewünscht, um besonders im Bereich der Simulationstiefe und Immersion ebenfalls zu punkten. Die Städte und Straßenverläufe bleiben bei Transport Fever am Ende eben doch immer recht ähnlich. Nichtsdestotrotz gibt es eine klare Empfehlung für das ambitionierte Gesamtprojekt. Und jetzt wieder fix zurück an die Planer-Arbeit. Das Auetal soll doch endlich den langersehnten Helikopterlandeplatz direkt neben dem Firmensitz bekommen.

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  • Platform
  • X-box Series X
  • PS5
  • PC

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8
Sehr gut
Transport Fever 3 ist der schönste und motivierendste Teil der Seriengeschichte. Bei Immersion und Abwechslung bleibt noch etwas Luft nach oben.
Transport Fever 3