גיימסקום 2026: NVIDIA מאמינה בעתיד עם DLSS 5 - ואולי גם אתם תשתכנעו

כל מה שחשבנו על המודל החדש. וזה הרבה.

גיימסקום 2026: NVIDIA מאמינה בעתיד עם DLSS 5 - ואולי גם אתם תשתכנעו - בידור

בשוק הדינאמי המטורף שבו אנחנו נמצאים כיום יש שני כללים מרכזיים להצלחה: להיות ערניים למגמות המשתנות, ולדעת לעצב אסטרטגיה מחדש, בעיקר כשהמציאות מפתיעה. אחרי ביקור בדוכן של NVIDIA בגיימסקום ברור לי כעת שענקית ה-AI מבינה את שני הכללים האלו היטב.

החברה הציגה בפנינו שורת עדכונים בטכנולוגיות המתקדמות ביותר שלה בגיימינג, וכמה מהן הרשימו אותנו במיוחד, אך אקפוץ ישר לפיל הענק שבחדר. DLSS 5 אמנם היה הפיצ'ר האחרון שהוצג לנו בתערוכה, אך כמובן שמדובר בזה שמשך את את כל תשומת הלב.

בניגוד לדורות הקודמים של DLSS, הפעם לא מדובר בטכנולוגיה לשיפור ביצועים ולשחזור תמונה ברזולוציה גבוהה יותר מהרינדור בפועל. DLSS 5 שואף לשפר את הנראות של אובייקטים ודמויות על המסך ככלי גרפי נוסף בארסנל הפיתוח של משחקי PC. הדור החדש עושה שימוש במודל Neural Rendering בזמן אמת, כך שמסוגל לזהות את האלמנטים השונים בסצנה ולהוסיף רובד ריאליסטי יותר של תאורה, הצללה, שקיפות והחזרת אור לחומרים ופרטים ויזואליים מוצגים. עור, שיער, בדים ומשטחים שונים יכולים לקבל באמצעותו מראה מפורט ופוטוריאליסטי יותר ביעילות רבה, מבלי שהמפתחים יצרו ידנית את הרובד החזותי המורכב. NVIDIA עצמה מגדירה את DLSS 5 כקפיצה המשמעותית ביותר שלה בתחום הגרפיקה מאז הצגת ה-Ray Tracing בזמן אמת ב-2018.

עכשיו נעזוב לרגע את הפרטים היבשים ונדבר בכנות, יריית הפתיחה של DLSS 5 במרץ 2026 כוונה בשגגה לרגל של NVIDIA עצמה. פורסמו הדגמות על Resident Evil 9 Starfield ,Hogwarts Legacy ו-Football Club. התגובות מהקהילה היו מעורבות עם נטייה לשליליות. חרף הביטחון הרב שהפגינה החברה במודל החדש, הוא זכה לתדמית של "פילטר AI", כשרבים שמו דגש על הנראות של דמויות נשיות בפרט, שבנוסף להצללה ופירוט טקסטורות נוספו להן רמזים לאיפור שלא היה שם לפני כן. נדמה היה שהמודל החדש לא רק בא לשפר את הוויזואלים, אלא להשפיע ממש על החזון האומנותי של המשחק ועל הסוכנות של המפתחים והגרפיקאים שעובדים עליו.

בעוד שתחילה בחרו החברה, וג'נסן הואנג בפרט, לנקוט בגישה דפנסיבית אגרסיבית למדי כלפי התגובות הנרעמות, שינוי אסטרטגי נרחב לא איחר לבוא. לאחר שבוע וקצת, לקראת סוף מרץ, הואנג שר מעט אחרת, כשהסביר שהכלי מאפשר למפתחים שליטה רחבה על הפריים המוצג לשחקנים. הרוחות מעט נרגעו, אם כי הסקפטיסיזם נותר על כינו.

בתחילת ספטמבר הושק רשמית קמפיין השיווק המחודש של המודל, ובגיימסקום הוצגה בפנינו הדגמה חיה של הטכנולוגיה שעברה לא מעט שפצורים מאז אותה חשיפה שנויה במחלוקת.

אדוארד ליו, ראש מחקר למידה עמוקה יישומית, וגבריאל לאון, המנהל האומנותי, שני הקולות הדומיננטיים ביותר מאחורי הפרויקט, פתחו במסר ברור - DLSS 5 הוא כלי לגיטימי ובר שליטה שזמין כעת בסל המוצע למפתח המשחקים המודרני. אפשר להגדיר בבירור כל פרמטר על המסך ולוודא שהוויזואל הסופי לא פוגע בחזון האומנותי של המשחק. הדגמת Zorah שכבר הוצגה בהכרזה על המודל במרץ התעוררה מולנו לחיים בהרצה יילידית, והממשק שמסופק למפתחים נוסה מולנו בפתיחות מפתיעה.

אין מה להגיד, זה מרשים. זה התחיל בהדגמה של פריטים דוממים, סביבה בנויה וצמחיה. המודל לא מתייחס לתמונה כמישור דו מימדי ומעביר אותה דרך פילטר - הוא מתייחס לסביבה התלת-מימדית ברמת מנוע המשחק, ובכך מאפשר להגדיר הטמעה ייחודית עבור כל אובייקט ומודל. לצורך העניין אם מתייחסים לחפצים על שולחן, ניתן להחליט שגביע וצלחת יחזירו אור בצורה א' בזמן שמזלג וקערה יחזירו אור בצורה ב'. כמובן שהמודל מתחשב בטקסטורות ובהגדרת החומרים המקורית, אך ניתן גם לשלוט על אופי החזרת האור, קונטרסט הצבעים והבלטת הצללים פר פריט.

Image
שליטה בידי המפתחים (מקור: NVIDIA)

כפי שהוצג בשלב זה, DLSS 5 מאפשר לשנות Structure Intensity ו-Tone Intensity, פרמטרים שמשפיעים על עוצמת הצללה וקונטרסט צבעים בהתאמה, וניתן גם להחליף בין שלשה מודלים, B A ו-C, כשכל אחד מאומן על מאגר תוכן אחר ומספק תוצאות שונות באופן שקשה לתאר במונחים ברורים. כל סגנון אומנותי יגיב אחרת לכל מודל, אז נראה שהציפייה כאן היא הרבה ניסוי וטעיה.

לאחר מכן המודל הודגם על האיש שבמרכז הדגמת Zorah - הברנש נראה לא רע גם לפני ההפעלה של DLSS 5, אך אין ספק שהמודל הפך אותו לכמעט פוטו-ריאליסטי. העור שלו החזיר אור באופן מעורר השתאות, עם תשומת לב מרשימה לטקסטורה והצללה. מרקמים שונים על גופו ובגדיו בלטו הרבה יותר בשונותם. הייתי אומר שהנקודה המשעשעת היחידה בהדגמה היא שעם כל מודל שנוסה על הבחור בין A, B ו-C הוא נראה טיפ-טיפה שונה, עד שאפשר היה לחשוב שאולי מדובר באדם אחר. לא באופן משמעותי, אך אין ספק שהדגש שכל מודל שם על גוונים שונים והצללות נתן לפרצוף ולצבע עורו סטייה קלה ששינתה את המראה הכללי. באופן כללי, עם הפעלת DLSS 5 בכל המודלים הוא נראה דומה יותר לוויל סמית' מאשר בלי DLSS 5 - לא אתפלא אם חלק גדול מהאימון של המודל נעשה על בסיס סרטים הוליוודים, שכן ליו בעצמו הציג את זה כאידיאל הוויזואלי מבחינתם במסגרת פרויקט זה.

Image

השניים הרחיבו גם על האופטימיזציה של המודל, שעברה דרך ארוכה מאז שהוצג במרץ. דאז היה יכול לרוץ רק על שני כרטיסי RTX5090 במקביל, כשכעת יכול לרוץ על כל סדרת 50. כמובן שההשפעה השלילית על ביצועים הרבה פחות מחמיאה במקרה של כרטיסים חלשים יותר מ-RTX5080 אז הערכות הביצועים של אלו לא הוצגו, אבל במקרה של 5080 ו-5090 הנזק ל-FPS מבוקר. במסגרת האירוע הוצג לנו גם המשחק הראשון שמקבל תמיכה ב-DLSS 5, הלא הוא NBA2K 27, ושם ההשפעה על הביצועים מגיע לכ-30%. עם השינוי האדיר שעבר המודל בחצי שנה אני מאמין לליו ולאון כשטוענים שעבודת האופטימיזציה ממשיכה במרץ ושהטכנולוגיה תיראה אחרת לגמרי עם כל חודש שעובר.

אנחנו חיים בעולם ביקורתי ובצדק - לאחר שהטכנולוגיה שוחררה דרך NBA2K 27, שיטוט קטן באינטרנט חשף בפנינו משתמשים שהטמיעו DLSS 5 על משחקים נוספים באופן לא רשמי, וללא שום אינפוט מ-NVIDIA ומהמפתחים המקוריים. בעוד שאין מבין ממני ללבבותיהם של החוששים, הרשו לי לטעון שמדובר ברפרזנטציה לא הוגנת של הטכנולוגיה. מעבר לעובדה שכעת למפתחים יש שליטה רבה על האפקט הוויזואלי של DLSS 5, מה שמוסיף רובד של בחירה אומנותית בהטמעה שלו, חשוב לגם לזכור את הנחת היסוד - בסוף זו טכנולוגיה ששואפת לוויזואלים ריאליסטיים. על זה המודל מאומן. DLSS 5 לא יתאים לכל משחק, ובטח שלא לכל סגנון אומנותי, וזה בסדר. מתוך אותה שאיפה לריאליזם, משחקי ספורט כמו NBA2K הם נקודת פתיחה מצוינת עבור הטכנולוגיה, ואני מאוד מקווה שכאשר תוטמע במשחקים נוספים זה יבוצע בחכמה ומתוך מלאכת מחשבת של צוות הפיתוח.

השאלה הגדולה שנותרה לי בסוף הפרזנטציה היא אולי המטרידה ביותר: אם אם נריץ משחק עם DLSS 5, נכבה את המודל ונחזיר אותו, האם נקבל את אותן תוצאות וויזואליות בדיוק? הדאגה עלולה להיות משמעותית אף יותר - אם נפנה את המצלמה מהדמות ונחזיר אותה, האם גם שם נקבל את אותה תוצאה וויזואלית כל פעם? בסופו של דבר הקופסה השחורה של AI ג'נרטיבי מובילה לתוצאות שונות עבור אותו פרומפט שמוזן מספר פעמים. ליו ולאון הבהירו והרגיעו - התוצאה שמספק DLSS 5 תהיה זהה כל פעם, מאחר שהוא מוגבל בידי המודלים והטקסטורות בבסיס הרנדור, ונאמן להן באופן מלא. עדיין הייתי סקפטי! הייתי חייב לנסות בעצמי ולמתוח את המודל לקצה כדי להאמין.

בדיוק בשביל זה קיבלנו מ-NVIDIA את NBA2K 27 כדי להתנסות בעצמנו עם הטכנולוגיה החדשה - וכעת אחרי שמתחנו אותה לקצה על כרטיס RTX5080, התוצאות מרתקות. לעוד על NVIDIA מוזמנים לקרוא גם על יתר החידושים שהוצגו לנו בגיימסקום.

תגובות