The Blood of Dawnwalker - Recensione

A caccia di vampiri nel un nuovo action GdR realizzato dai veterani di The Witcher III.

The Blood of Dawnwalker - La recensione

Fondato da alcuni ex sviluppatori di CD Projekt Red, tra cui Konrad Tomaszkiewicz che aveva lavorato alla serie di The Witcher fin dagli inizi e ricoperto il ruolo di game director nell'acclamato terzo capitolo, il nuovo studio polacco Rebel Wolves si è subito fatto notare per le ambiziose dichiarazioni con cui ha accompagnato la presentazione del suo primo lavoro, l'action GdR The Blood of Dawnwalker, un action GdR "tripla A" che punta a offrire un'ambientazione cupa e ammaliante, un ricco open world con tante quest avvincenti e una storia altrettanto intensa ed emozionante.

Il gioco ci vede esplorare una sperduta regione fra i Carpazi nel mezzo del XIV secolo, i cui equilibri sono appena stati stravolti dall'arrivo di alcuni potenti vampiri che hanno conquistato il potere e ora governano la zona col pugno di ferro. Molti si sono piegati al dominio dei nuovi arrivati, ma c'è ancora chi si oppone al nuovo ordine: tra questi il giovane Coen, il nostro protagonista, pronto a darsi da fare per mettere i bastoni fra le ruote al vampiro Brencis e ai suoi scagnozzi ma, soprattutto, a fare il possibile - e persino l'impossibile - per salvare la sua famiglia dal male in agguato. Mancano ormai pochi giorni all'uscita di The Blood of Dawnwalker ed è tempo di scoprire insieme se il titolo d'esordio di Rebel Wolves è riuscito a soddisfare le elevate aspettative generate.

Le origini del Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker ci porta a Valle Sangora, una remota (e fittizia) vallata circondata dai monti Carpazi abitata da diverse etnie e culture differenti e casa di diversi mostri terrificanti, un tempo protagonisti del folclore locale ma rivelatisi decisamente tangibili dopo l'ascesa del vampiro Brencis. Come dicevo, il gioco ci pone nei panni di Coen, un ragazzo proveniente dal villaggio minerario di Laslea che in passato ha già avuto alcuni incontri ravvicinati con i vampiri e i pericoli in agguato nella vallata. Ma questi non è un giovane come tutti gli altri bensì un dawnwalker, un uomo che di notte si trasforma in vampiro e può smaterializzarsi nell'aria, scalare o discendere pareti senza fatica e fare a pezzi i nemici con la sua forza sovrannaturale, i lunghi e affilati artigli o i diversi e terribili poteri magici a sua disposizione, mentre di giorno può camminare alla luce del sole senza problemi come un normale essere umano e ricorrere alle sue altre e comunque notevoli capacità.

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Il protagonista del gioco, Coen, deve cercare di porre fine al dominio di Brencis.

La duplice natura di Coen svolge un ruolo sia narrativo sia a livello di gameplay, col giocatore chiamato a decidere fino a dove vuole spingersi per raggiungere i suoi obiettivi: se abbracciare o rifiutare i poteri della notte e, soprattutto, se cedere alla sete di sangue che affligge il nostro alter ego dopo ogni tramonto. Anche perché, solo appagando questa brama implacabile è possibile sbloccare nuove abilità vampiresche o migliorare quelle già in proprio possesso. Abilità che, ovviamente, possono facilitare parecchio le cose durante i combattimenti.

Resistere al richiamo del sangue è una scelta percorribile ma che richiede comunque di fare attenzione, perché nella sua forma di vampiro Coen può ripristinare la propria salute solo cibandosi, e se si troverà in condizioni difficili il suo appetito si farà sentire con ancora più forza, rischiando persino di prendere il controllo nel momento meno opportuno. Ad esempio, ottenebrando la mente del protagonista durante una conversazione con un altro essere umano e portandolo a sfogare la sete di sangue sul malcapitato, eliminando così un potenziale alleato nella lotta contro Brencis o il punto di partenza di una missione interessante.

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Durante la notte, Coen ha accesso a una nuova serie di poteri formidabili, ma deve anche fare attenzione a tenere sotto controllo la sete di sangue.

Capire quindi come gestire questo implacabile e terribile appetito è parte dell'esperienza di The Blood of Dawnwalker, e al riguardo ci sono diverse soluzioni su cui è possibile fare affidamento. Quando si nutre di sangue umano, Coen non è costretto a uccidere la sua vittima e può trattenere le pulsioni limitandosi a prendere solo una modesta quantità di fluido; abbastanza da lasciare in vita il bersaglio. Oppure può tentare di appagare i suoi istinti cibandosi degli animali che popolano la regione, anche se il loro sangue è soddisfacente quanto quello umano. Altrimenti è possibile ricorrere a fiale di sangue o altri oggetti consumabili in cui ci imbatteremo nel corso dell'avventura.

La corsa contro tempo di Coen

In realtà, è anche possibile evitare direttamente le tentazioni della notte e scegliere di giocare solo di giorno (o fare il contrario, se preferite sfruttare i poteri da vampiro e siete meno interessati al gameplay da umano), ma anche in questo caso c'è un costo da pagare e la valuta è il tempo. Già, perché in The Blood of Dawnwalker Coen deve far fronte anche all'avanzare delle ore e cercare di muoversi celermente, poiché ha solo trenta giorni a disposizione per salvare la sua famiglia dai vampiri.

Ogni giornata che passiamo a Valle Sangora, infatti, si divide in otto segmenti diurni e altrettanti notturni, terminati i quali si passa alla successiva. Quella di Coen è una vera e propria corsa contro il tempo, ma questo non significa che i giocatori non possano mai prendersi una pausa di riflessione per paura di compromettere la missione: la lancetta delle ore non scorre in automatico mano a mano che esploriamo, ma avanza in base a determinate azioni compiute dal protagonista. Girovagare per la vallata, visitare un villaggio, commerciare con un mercante o con un artigiano, persino combattere con soldati, animali o mostri non fa perdere tempo prezioso a Coen; tuttavia, completare una quest e, talvolta, anche avanzare nella stessa portano in avanti la lancetta dell'orologio. Lo stesso discorso vale quando affrontiamo alcune delle attività secondarie sparse nel mondo aperto, come ripulire un campo di banditi o la tana di un mostro, oppure se potenziamo le abilità del nostro dawnwalker.

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In alto a destra si può osservare rapidamente in che momento della giornata ci troviamo. Il simbolo blu con l'orologio vicino all'indicatore della quest, invece, indica una missione da svolgere senza far passare troppo tempo.

Valle Sangora non è l'open world più vasto che si sia mai visto in un videogioco, ma ci sono comunque numerose missioni e attività da svolgere, quindi bisogna gestire il passare del tempo con un po' di attenzione: trenta giorni non sono pochissimi, ma nemmeno abbastanza da permettere di portare a termine ogni singola attività presente nel gioco. Allo stesso tempo, non è nemmeno il caso di farsi prendere dall'ansia, perché il tempo è sufficiente per portare a termine con successo l'incarico e riuscire anche a svolgere buona parte delle quest.

Personalmente, l'uso di timer o soluzioni simili non mi dispiace e, anche nel caso di The Blood of Dawnwalker, penso si tratti di un modo riuscito di mettere un po' di pressione al giocatore e trasmettere un maggior senso di urgenza alla missione, pur senza diventare troppo opprimente ma lasciando, anzi, un buon margine di manovra. Sta all'utente scegliere a quali quest dare la priorità e quali, magari, ignorare; se cercare di ingraziarsi dei potenziali alleati che possano aiutarlo nella battaglia o, magari, indebolire gradualmente le forze di Brencis impiegando diversi giorni per sabotare le operazioni del vampiro e dei suoi alleati. Oppure, entrambe le cose.

Chi vuole può anche optare per un approccio più diretto e tentare subito un assalto in grande stile alla sua fortezza: è possibile infatti partire all'attacco e avviare la missione finale virtualmente in qualunque momento, dopo il prologo, ma ovviamente affrontare quella sfida con un personaggio di basso livello e male equipaggiato (oltre che con tutti i vassalli di Brencis saldamente nelle loro posizioni e pronti ad aiutarlo) non sarà per niente facile. Anche perdere la corsa contro il tempo è una possibilità e questo fallimento non porta a un game over diretto, ma a conseguenze narrative.

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Brencis è un avversario molto potente e pericoloso, ma i più coraggiosi possono provare a sfidarlo fin dai primissimi momenti.

Diverse quest sono a loro volta legate al trascorrere del tempo non solo perché completarle richiede di trascorrere ore preziose: in certi casi, infatti, far trascorrere troppe ore da quando abbiamo ottenuto la missione può avere degli effetti magari indesiderati sul suo sviluppo. Se dobbiamo salvare qualcuno da un agguato dei soldati di Brencis, per esempio, non è una buona idea lasciar passare intere giornate senza intervenire, perché a quel punto potrebbe non esserci più nessuno da mettere al sicuro. Oltre a questi compiti che richiedono una certa celerità, ce ne sono comunque altri meno pressanti, e che possiamo mettere in attesa quanto vogliamo mentre ci dedichiamo alle attività prioritarie.

Quello che i ragazzi di Rebel Wolves hanno definito come il loro sandbox narrativo è dunque un sistema interessante, pensato in ogni caso per non essere troppo punitivo e lasciare una più che discreta libertà ai giocatori. Alcuni aspetti si potevano sicuramente calibrare meglio, ma già solo il fatto che sia possibile approcciare la partita in modi diversi, affrontare le quest in qualunque ordine si voglia o anche ignorarle per tentare subito un improbabile e difficoltoso (ma non impossibile!) attacco a Brencis sono qualità che è giusto sottolineare, e che sarebbe bello vedere comparire più spesso anche in altri GdR. Inoltre, la gestione del tempo è forse il principale punto in cui The Blood of Dawnwalker si discosta dalla sua principale fonte di ispirazione, cioè The Witcher III, da cui riprende invece numerosi elementi; sia bene sia nel male.

Quest e attività a Valle Sangora...

Le similitudini con The Witcher III sono numerose: dal design delle quest ai dialoghi con i vari PNG alla crescita del personaggio fino all'equipaggiamento che può utilizzare per migliorare le sue possibilità, passando per la gestione dell'open world, l'esplorazione e i combattimenti contro i nemici. Insomma, praticamente tutta l'impalcatura di gioco ha un certo debito nei confronti dell'opera magna di CD Projekt Red. Cosa che non sorprende così tanto se ci ricordiamo che molti sviluppatori di Rebel Wolves hanno un passato proprio nello studio responsabile per The Witcher e Cyberpunk 2077.

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Anche in The Blood of Dawnwalker troviamo i "sensi da Witcher" che evidenziano gli oggetti rilevanti di ogni scena e indicano il percorso da seguire.

Partiamo dalle quest: se l'idea di legarle al passare del tempo, di poterle affrontare quando e come si vuole o anche di ignorarle totalmente è degna di lode, la loro struttura appare meno ispirata. La maggior parte delle missioni è interessante e avvincente sotto il profilo narrativo, ma si risolve quasi sempre nelle medesime attività: parlare con qualcuno, analizzare una scena in cerca di indizi, combattere dei nemici, spesso tutte queste cose assieme; soprattutto, le quest fanno fin troppo affidamento sulla controparte dei "sensi da Witcher", da attivare continuamente per scovare l'indizio nascosto e seguire la via corretta.

In quest'ottica, se a livello di "macro design" siamo di fronte a un gioco effettivamente piuttosto aperto e interessante, restringendo la visuale alle singole missioni spesso queste risultano piuttosto lineari, con un chiaro percorso da seguire e, magari, una scelta finale da compiere. Certo, una quest che coinvolge grazie alla sua narrazione e risulta memorabile può comunque dire di aver svolto il proprio lavoro (e non è nemmeno necessario che ognuna proponga svariati approcci e scelte), ma si poteva fare uno sforzo in più per rendere le attività più divertenti anche da giocare, ed è un peccato essere rimasti così legati al canovaccio di The Witcher III senza provare a offrire qualche variazione in più.

Tra l'altro, le similitudini con il capolavoro di CDPR si notano attraverso le attività sparse per l'open world, perché anche in Dawnwalker possiamo trovare tane di mostri o accampamenti di banditi da ripulire, e la mia sensazione è che, tutto sommato, se ne sarebbe potuto fare a meno, specie in un gioco meno vasto e che ha un limite di tempo da gestire. Gli sviluppatori probabilmente hanno pensato che fosse il caso di riempire il mondo di gioco di attività per non farlo sembrare troppo vuoto, ed è una preoccupazione che posso comprendere; tuttavia, penso si potesse optare per una soluzione migliore.

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Ogni vassallo di Brencis gestisce una serie di operazioni che possiamo sabotare per danneggiarne la presa sulla regione, e migliorare le nostre chance.

Inoltre, se molte delle quest secondarie presenti sono articolate e interessanti per come introducono o approfondiscono questo o quel personaggio, piuttosto che il passato e il presente di Valle Sangora o altri dettagli curiosi della "mitologia", altre - e, più specificatamente, quelle dedicate al sabotaggio delle operazioni dei vassalli di Brencis - appaiono strutturalmente più ripetitive. Per indebolire la presa di un boiardo dobbiamo colpire le sue attività e questo significa magari indagare su tre siti di scavo dove uno dei feudatari conduce le sue oscure ricerche, oppure distruggere i tre campi dove gli oppositori politici (e non solo loro) del regime vengono dissanguati, o ancora attaccare due dei trasporti che riforniscono di sangue i vampiri, e così via.

Per fortuna non è necessario compiere ognuna di queste attività per allentare la presa del vassallo e sbloccare una missione che permette di affrontarlo. Se vogliamo ha anche senso che un boiardo abbia più di un singolo campo per i prigionieri o di un solo corriere che si occupa dei rifornimenti, ed è vero che compiere queste attività rimane funzionale allo scopo di abbattere la struttura di potere nella regione e facilitarci le cose in vista della resa dei conti con Brencis. Tuttavia, un po' di ripetitività si fa notare lo stesso in queste occasioni, e l'alternativa di un paio di quest "uniche" in più non sarebbe stata male.

Con la spada, con il sangue o con la magia

Un altro elemento in cui The Blood of Dawnwalker non si allontana molto dagli schemi di The Witcher III ha a che fare coi combattimenti. Anche in questo caso controlliamo un abile spadaccino capace di coniugare la sua abilità marziale con alcuni utili e potenti incantesimi, e molte battaglie ci vedono impegnati contro soldati umani, animali selvatici e vari tipi di mostri tra cui coboldi, non-morti, spettri, segugi infernali e ovviamente vampiri. Gli sviluppatori di Rebel Wolves hanno realizzato un sistema di combattimento sì influenzato dalle statistiche del protagonista ma comunque votato all'azione, con Coen che può menare fendenti, schivare gli attacchi in arrivo o pararli, utilizzare le spade o gli artigli (questi ultimi solo di notte, in forma di vampiro) o vari poteri magici a disposizione.

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Tra i vari avversari sul nostro percorso può capitare di imbattersi anche in miniboss, o boss veri e propri, che rappresentano una sfida più impegnativa rispetto ai loro commilitoni.

Parando o schivando col giusto tempismo, inoltre, il giovane dawnwalker può anche aprire una finestra per un rapido ed efficace contrattacco. Oltre all'influenza di The Witcher III, si può notare l'ispirazione a Kingdom Come: Deliverance nella possibilità di scegliere una direzione per i propri attacchi come anche per le parate, e alternando colpi da destra e da sinistra o dall'alto piuttosto che dal basso è possibile rendersi meno prevedibili e, quindi, far sì che il nostro bersaglio abbia più difficoltà a difendersi. Inoltre ci sono oltre una dozzina di abilità attive da usare, particolari tecniche di spada, stregonerie e poteri vampirici che permettono di sfoderare un potente attacco su un bersaglio in particolare. Dopo aver sfruttato un determinato potere bisogna attendere la fine del cooldown per potervi accedere nuovamente; le magie vampiresche e gli incantesimi hanno effetti diversi ma consumano in entrambi i casi una percentuale della salute di Coen, rendendole tecniche sì potenti, ma di cui è meglio non abusare.

Gli scontri, che dovrebbero essere dinamici e frenetici, non sono purtroppo del tutto riusciti e, sicuramente, non arrivano a sfiorare le vette di eccellenza raggiunte da altre produzioni. Le hitbox non appaiono sempre accurate e non è nemmeno raro che un nemico possa iniziare la sua animazione d'attacco a una certa distanza da Coen, inducendo il giocatore a pensare di essere al sicuro, per poi "venire spostato" un po' più avanti durante l'esecuzione del colpo così da raggiungere con la lama il suo bersaglio.

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Ci sono tre distinti rami di talenti per potenziare Coen: la stregoneria, l'abilità con la spada e i poteri vampirici.

Ma il problema più fastidioso ha a che fare col "sistema di puntamento" del nostro alter ego: spesso siamo impegnati in battaglie contro più nemici e gli attacchi di Coen sono diretti al bersaglio che è sotto tiro in quel momento, ma può capitare che il gioco scelga automaticamente di cambiarlo ritenendo altre le minacce prioritarie, generando così una certa confusione. Certo, è possibile bloccare il bersaglio per concentrarsi su un nemico in particolare ma, in quel caso, può essere più difficile tenere lo sguardo sugli altri pericoli e notare per tempo eventuali attacchi.

Ci sono comunque diversi strumenti e opzioni a disposizione e, potenziando a dovere il personaggio, è possibile rendere gli scontri più divertenti potendo ricorrere a un maggior numero di abilità. Personalmente ho trovato le battaglie nella seconda metà del gioco più stimolanti rispetto a quelle delle prime ore, in cui le possibilità a disposizione di Coen erano ben più limitate. In ogni caso non definirei i combattimenti di The Blood of Dawnwalker pessimi, né mi hanno impedito di godermi il resto dell'esperienza di gioco. Semplicemente si tratta di un aspetto in cui era senz'altro possibile fare di più e dove gli sviluppatori non sono riusciti a spingersi molto oltre la mediocrità.

Se poi faticate a tollerare i difetti del sistema di combattimento, è possibile attenuare parzialmente il problema potenziando a dovere il protagonista, e rendendo così le battaglie più facili e veloci. In ogni caso, la sfida non si annulla del tutto, perché anche i nemici sembrano in qualche modo crescere di livello insieme a Coen; o, almeno, ho notato che anche tornando nelle aree iniziali non annientavo in un solo colpo avversari che potevo sconfiggere già con dieci livelli in meno e impiegando una spada decisamente meno affilata.

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Gli oggetti più rari dispongono di proprietà migliori, incluso un numero maggiore di bonus. Dato che Coen dispone di abilità differenti in base all'orario, è possibile equipaggiarlo con strumenti diversi per il giorno e per la notte.

Oltre alle varie abilità potenziabili da spadaccino, da vampiro e da stregone, un grosso ruolo nella resa in battaglia di Coen è giocato dal suo equipaggiamento che, anche in questo caso, è simile a quanto visto in The Witcher III e in molti altri action GdR: ci sono oggetti comuni, rari, epici e leggendari, e al crescere della rarità tendenzialmente cresce anche la potenza di armi o armature. Inoltre, ogni oggetto ha un suo livello che, di solito, equivale all'incirca a quello corrente del giocatore: non è dunque il caso di affezionarsi troppo a una spada o a una corazza in particolare, soprattutto durante le prime fasi dell'avventura.

Questo significa anche che, se per qualche motivo, trovassimo la leggendaria Excalibur mentre siamo al livello 10, già dopo qualche evoluzione ci ritroveremmo sommersi di lame comuni che forniscono un output di danni molto superiore, cosa di per sé piuttosto ridicola. Nel caso di Dawnwalker, comunque, gli sviluppatori hanno per lo meno ovviato parzialmente alla cosa permettendo ai giocatori di recarsi da un fabbro o da altri artigiani e potenziare un'arma, un'armatura o un artefatto in proprio possesso (ovviamente spendendo cifre considerevoli), così da mantenerli al livello desiderato e usarli più a lungo.

Un'oscura e avvincente storia di vampiri fra i Carpazi

Nelle ultime righe mi sono concentrato su alcuni degli aspetti meno riusciti di The Blood of Dawnwalker, ma non ho ancora parlato di alcuni dei suoi principali punti di forza, che hanno a che vedere con narrazione, personaggi e ambientazione. Valle Sangora è sì una regione fittizia inventata appositamente dagli sviluppatori per il loro gioco, ma si colloca comunque nel contesto europeo di metà XIV secolo; per la precisione, nella regione dei Carpazi. Pur trattandosi di una regione remota e relativamente isolata, nel corso del tempo la vallata è stata visitata in modo più o meno pacifico da popoli diversi, e questo si riflette anche sui suoi attuali abitanti, tra cui troviamo romeni, slavi, tedeschi, ebrei, tatari e altri gruppi etnici.

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Valle Sangora è isolata dal mondo esterno grazie alla catena montuosa che la circonda, ma nulla la difende dalle minacce che si celano al suo interno...

Ovviamente, dato che l'anno in cui si svolgono le vicende è il 1349, siamo nel pieno della Peste nera che sta devastando l'Europa e che ha avuto modo di raggiungere anche Valle Sangora, anche se i suoi effetti sono al momento stati neutralizzati dai vampiri e dal loro sangue: uno dei pochi benefici offerti dalla struttura di potere nella zona. La regione ha inoltre una sua ricca storia che possiamo conoscere e approfondire grazie a diversi libri di testo sparsi per il mondo di gioco, ma anche conoscendo i PNG che la popolano, svolgendo determinate missioni o esplorando le numerose rovine sparse per tutta l'area, appartenenti a popoli e culture ormai dimenticate nel tempo. Inoltre, sono presenti creature e mostri ispirati al folclore dell'Europa centro-orientale con cui è possibile avere più di qualche incontro ravvicinato nel corso del gioco.

Uno degli aspetti più interessanti riguarda non solo il passato remoto della vallata con i suoi antichi abitanti e i loro particolari riti, ma anche eventi ben più recenti, come il sanguinario regno del precedente sovrano di Valle Sangora, lo kniaz Skender: un nobile particolarmente dispotico e crudele che aveva soffocato nel sangue una rivolta popolare, e che usava metodi altrettanto feroci per contrastare la diffusione della peste. Dopo tutto, c'è un motivo se alcuni degli abitanti della regione hanno accettato il regno di Brencis senza fare troppe storie.

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Non sono solo i vampiri gli abitanti sovrannaturali della valle: quello qui inquadrato è un uriashi, una creatura umanoide grande e grossa, con caratteristiche ovine.

L'ambientazione riesce quindi a miscelare abilmente l'elemento fantastico con una base più "realistica" che poggia le sue fondamenta sulla storia, sui miti e sulle tradizioni dei popoli della zona, ma oltre a ciò Dawnwalker può fortunatamente contare su un ricco cast di personaggi interessanti e memorabili, a partire dai suoi attori principali. Pur essendo un giovane catapultato in un mondo a lui sconosciuto e ostile, Coen è un ragazzo capace e volenteroso, che sa farsi valere e imparare rapidamente come sfruttare la nuova condizione per raggiungere i propri obiettivi. Ha un passato che ne influenza il modo di vedere le cose e di comportarsi, e possiede un carattere ben definito e un'indole buona, fermo restando che i giocatori hanno un po' di margine per personalizzarlo. Brencis, l'antagonista della storia, non dispone di un minutaggio troppo esteso ma gode in ogni caso di una presenza scenica importante, aiutato anche da un ottimo doppiatore (almeno nella versione inglese) che riesce a elevarne il senso di pericolo e a sottolinearne l'arroganza, ma anche l'autorità.

Senza fare anticipazioni, si tratta di un villain che ha delle sue motivazioni e che non agisce solo per il gusto di fare del male, per quanto resti un essere spietato e crudele. Oltre a queste due figure centrali, il gioco è popolato da tanti personaggi e comprimari interessanti: alcuni ci accompagnano nel corso di numerose missioni e avremo modo di conoscerli più a fondo, mentre altri compariranno brevemente riuscendo comunque a lasciare una forte impressione. Questo è sempre stato uno dei principali talenti di CD Projekt Red e fa piacere constatare che anche lo studio fondato da alcuni suoi ex veterani ha mantenuto questa qualità.

Più in generale, la storia appare avvincente fin dai primi momenti, presenta alcuni segreti intriganti (alcuni dei quali potrebbero restare celati durante la prima partita e venir fuori solo compiendo scelte differenti) e dialoghi ben scritti. Se, come ho scritto, non sempre sono rimasto convinto dai combattimenti, dalla struttura di certe quest e dalla necessità di poggiarsi fin troppo ai "sensi da Witcher", il reparto narrativo ha sempre tenuto alto il livello di coinvolgimento spingendomi a volerne sapere di più sull'affascinante mondo creato da Rebel Wolves. Anche sul fronte tecnico, infine, il gioco si difende piuttosto bene: attraverso l'utilizzo di Unreal Engine 5 lo studio ha dato vita a paesaggi a volte cupi e altre incantevoli, a edifici imponenti e maestosi, in particolare nella capitale di Svartrau, oltre che a personaggi ben dettagliati e definiti, al netto di alcune animazioni non sempre perfette.

Verdetto

La nuova e ambiziosa opera di Rebel Wolves non rivoluziona il genere dei giochi di ruolo d'azione poggiandosi alla formula di The Witcher III; in diversi casi un po' troppo, riproponendone molti dei pregi ma anche diversi difetti. I combattimenti, nello specifico, non appaiono sempre avvincenti quanto le quest che li ospitano, poggiandosi ai "sensi da Witcher" per guidare il giocatore lungo il sentiero. Al di là di alcune incertezze, però, la ricchezza dell'ambientazione e della narrazione, oltre alla riuscita trovata di legare la missione principale allo scorrere del tempo, plasmano un GdR decisamente intrigante, soprattutto se cercate un'esperienza narrativa di qualità. Come opera prima, c'è sicuramente di che essere soddisfatti.

In questo articolo
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The Blood of Dawnwalker

Rebel Wolves 03 Settembre 2026
  • Piattaforma
  • PS5
  • X-box Series X
  • PC

The Blood of Dawnwalker - La recensione

8.5
Buono
Al netto di qualche difetto, The Blood of Dawnwalker è un GdR d'azione avvincente, soprattutto sotto il profilo narrativo, rappresentando un gran bell'esordio per Rebel Wolves.
The Blood of Dawnwalker
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