《最终幻想 7 Revelation》总监滨口直树 & 制作人北濑佳范采访|IGN 中国

原作粉丝的一切疑问都会给出圆满的答案

受 Square Enix 邀请,我们在前段时间抢先体验了即将于 2027 年 4 月 8 日发售的《最终幻想 7 Revelaiton》,本作不仅在全球范围内实现了多平台同步首发,更在短短三年内完成了庞大的开发工作。同时,我们还与制作人北濑佳范与总监滨口直树就本作的开发历程、剧情分支、小游戏机制以及最终大结局的创作理念进行了详细的解答。

Image

Q:本次开发时间缩短了不少,仅仅用了三年,请问原因是什么?

滨口直树:并不是因为削减了游戏内容才让开发变快。在《Rebirth》发表后,我们认为以最快速度将《Revelation》送达玩家手中对粉丝和开发团队都至关重要。实际上,在《Rebirth》发售后我们曾探讨过制作 DLC,但为了不分散开发资源,最终决定将所有精力全部投入到《Revelation》中。此外,在《Rebirth》开发收尾阶段,我已经对本作的整体游戏架构有了非常明确的概念,因此团队能在前作结束后立刻无缝切换并推进开发。

在游戏开发者圈内大家都有共识,仅用三年时间完成如此规模的游戏是一个极其惊人的速度。但普通玩家可能对此缺乏概念,甚至会觉得“怎么还要花三年”,所以非常希望各位媒体朋友能帮我们多多宣传一下团队达成的这项壮举。

Q:第三部相比前两部体量有何变化?主线流程中是否还有强制游玩的小游戏?

滨口直树:单纯比较体量很难。如果只直奔主线,流程大约在 30 到 35 小时;若包含所有内容,总时长将超过 100 小时,基础体量与《Rebirth》相当。但本作的支线任务加入了大量让玩家自主选择的要素,玩家的选择会大幅改变攻略路线、故事走向甚至支线的结局。这种设计导致玩家无法在单次通关中体验所有内容,因此整体的实际物量远超《Rebirth》。

关于小游戏,这纯属我个人的判断,《最终幻想 7》的 IP 世界观本身就以充满多样化的小游戏为特色,本作同样准备了非常多的小游戏。但我们深知玩家对小游戏的擅长程度各不相同,因此新增了两个选项:一是像战斗一样为小游戏增加了“低难度模式”;二是如果玩家尝试一次后觉得实在不合胃口,可以直接选择跳过小游戏继续主线。不过既然是我们用心做的,还是希望大家至少能尝试游玩一次。

Image

Q:本作从一开始就采取多平台同步发售的宏大战略,在时间紧迫的情况下是如何进行跨平台优化的?

滨口直树:我们的体制是让核心开发团队基本无需顾虑多平台的差异,主要以 PC 和 PS5 作为基准平台进行开发。同时,团队内部设立了一个由工程师和部分美术组成的专属移植小组,他们此前已经负责过《Remake》和《Rebirth》在 Switch 2 和 Xbox 平台的移植作业。这个专门小组会实时监控开发数据,一旦发现高负载情况就会立刻向主团队发出预警并进行优化。正因为我们在前两作全平台移植中积累了极其丰厚的专有技术,如今面对多平台同步首发才能高效运转,开发效率并未因此下降。

Q:试玩中格拉斯兰地区的支线任务可以选择尤菲或纳纳奇来承接,选择不同角色会对流程产生什么具体变化?

滨口直树:本作所有的“万能帮手”任务在开头都必须先选择由哪个角色来主导攻略。有些任务会因为角色的不同,导致攻略地点、玩法、剧情走向甚至结局发生翻天覆地的变化;而有些则是从不同角色的视角来体验同一段故事。

以您提到的潜入卡姆镇的任务为例,最终目的都是进入卡姆,结局目标一致。但如果选择尤菲,她会利用五台忍者的特性,寻找忍者留下的记号攀爬通往卡姆的城墙,并思考如何解决城墙上的守卫。如果选择纳纳奇,他会利用在《Rebirth》中走过地下通道的记忆引导玩家走地下路线,途中会遭遇巡逻士兵和锁住的门,玩家需要体验如何开锁等截然不同的玩法。

Image

Q:在本作的剧情中,两位觉得最深刻、最受触动的部分是什么?

滨口直树:我投入最多心血与开发资源去细腻刻画的,是克劳德找回自我、重新审视自己存在的那段剧情。这是整个系列中极其重要的一环,它承载了从《Remake》到《Rebirth》一路积累下来的情感。这段剧情大致发生在本作的中段,我相信一定会深深触动众多玩家,我们对此充满信心。

北濑佳范:玩过原作的玩家都知道这段克劳德转变的主题。但在 1997 年的原作中,由于只有纯文本呈现,克劳德转变前后的言行和性格差异过大,当时曾有不少玩家感到强烈的违和感与突兀。本作不仅消除了这种违和感,还配合声优极其精湛的演技,将克劳德内心的描写提升到了极为完美、细腻的完成度。

Q:在设计体型巨大的兵器 Boss 战时,与普通 Boss 有什么设计思路上的不同?

滨口直树:团队确立了一个核心概念:绝对不能仅仅用小游戏来敷衍巨型兵器的战斗。因为 RPG 的核心乐趣在于用自己培育和定制的角色去挑战强敌。因此,每一场兵器战都建立在常规的战斗系统之上,但为它们量身定制了极其豪华且独特的特殊机关与机制设定,甚至会在战斗阶段间穿插特色小游戏,确保每一场兵器战都是独一无二的丰富体验。此外,除了主线必定遭遇的兵器外,还有作为支线终局挑战的隐藏兵器,甚至存在比最终 Boss 还要强大的兵器,非常具有挑战价值。

Image

Q:三部曲迎来了最终章,剧情是偏向还原原著,还是会像之前那样进行大量改编?

北濑佳范:关于重制版的修改幅度,其实早在开发第一部《Remake》时我就提议过“大刀阔斧地彻底改变也未尝不可”,反而是滨口主张“必须保留粉丝印象深刻的原作精髓”。事实证明,第一部融合了怀旧与创新的路线非常成功,所以后续作品也基本延续了这一理念。

滨口直树:确实一直存在两股力量的拉锯。如果完全照搬原作,剧情毫无悬念,玩家就能猜到结局,因此适度的改变是绝对必要的。正是因为我们成功维持了玩家的好奇心,大家才会在夏日游戏节或科隆 ONL 等活动上热烈关注故事究竟会走向何方。结局到底是如何在北濑先生的“大胆改变”与我的“保留精髓”之间融合诞生的,请大家务必亲自在游戏中见证。

Q:重制版计划今后是会到此告一段落,还是会有其他的延伸作品?

滨口直树:至少对我个人而言,参与这个系列开发已经超过 10 年,我在这部《Revelation》中已经毫无保留地倾注了全部的心血,完全是抱着“燃尽一切”的觉悟在制作的。因此在此时此刻,我对于未来任何衍生作品或新项目都处于“No Plan”的状态。

北濑佳范:这部作品已经完全实现了我心目中希望《FF7》变成的样子,玩家游玩后也一定会因为知晓了所有的答案而感到大满足。虽然目前没有后续计划,但回想当年制作 1997 年原版时,我们也以为一切都结束了,最终却因为粉丝的狂热支持而诞生了《再临之子》。所以,未来会发生什么依然取决于粉丝们的支持。

Q:试玩中新增了飞空艇、降落伞、钩锁和陆行鸟等多种移动方式,有时会让人感到混乱,游戏对于探索的自由度有限制吗?如何保持重返旧地图的新鲜感?

滨口直树:重返《Remake》和《Rebirth》去过的旧地区,为玩家提供新鲜感是本作成功的绝对必要条件。我们曾开玩笑探讨,不如让巨型兵器暴走直接把贡加加淹没在水下算了,肯定省事很多;但因为那是扎克斯的故乡,我们也只是开开玩笑。

为了保持新鲜感我们做了两个尝试:第一是直观的视觉地貌变化,比如兵器肆虐、陨石悬浮于天空引发的地形变动。第二是探索维度的升级,从平面的横向探索变成了借助降落伞和陆行鸟体验高低差的立体空间探索。我大概是全世界用脚走遍格拉斯兰地区最多遍的人了,但当我骑着陆行鸟在空中自由滑翔时,依然看到了与以往截然不同的崭新风景。

至于试玩版中让大家感到混乱,是因为时间紧迫,直接提供了接近游戏终局、已解锁高阶便利性的移动工具组合。我们的开放世界设计理念是“零压力”,玩家完全不需要为了规划一条到达目的地的正确路线而烦恼。你想骑着手感极佳的高规格陆行鸟狂奔飞跃,还是直接用降落伞精准空降,全凭个人喜好。就算降落伞落点出现偏差,也可以立刻重新起飞降落,绝不会限制玩家的探索方式。

Image

Q:最后,有什么想对亚洲地区的玩家们说的话吗?

北濑佳范:对于原作粉丝,你们在意的一切疑问、想体验的桥段,本作都会给出圆满的答案。千万不要觉得“我知道原版剧情就不玩了”,本作涵盖了诸多衍生作品的元素,配合声优的绝佳演绎与极其细致入微的描写,让角色与故事的分辨率有了质的飞跃,即使是相同的桥段也会带来更深层次的感动。也非常推荐还没玩过前两作的玩家趁现在入手,一口气畅玩全系列。

滨口直树:距离第一部《Remake》发售已经过去七年,我深刻感受到中文圈玩家市场和反响的巨大变化。多平台战略让更多玩家能够轻松接触到本作,角色的认知度进一步扩大,各中文社区的讨论极其活跃。我前两周刚开通了微博,立刻受到了中国粉丝的高度关注与热烈反响,再次体会到了本作的受瞩目程度。《Revelation》是一款全球多平台同步首发的作品,不限地域,我们期待届时能与全世界的玩家共同庆祝,一起享受这段非凡的游戏旅程!

文章提及
Image
  • 平台/主題
  • X-box Series X
  • PC
  • PS5
  • Nintendo Switch 2