《伊始之猫》制作人采访|IGN 中国
小型团队的尝试
在近期举办的 Bilibili 游先看线下体验活动中,我们试玩到了由广州独立团队“钻石猫工作室”研发的买断制动作冒险新游《伊始之猫》。作为一款主打“一人一猫”协同作战与“知识锁”驱动探索的单机作品,它不仅有着流畅的 3D 动作战斗系统,还试图将《星际拓荒》般充满顿悟感的解谜体验与游玩相结合。
试玩环节结束后,我们采访了钻石猫工作室的制作人。作为一支研发人员仅有 6 人、核心成员从二次元手游领域转型而来的初创团队,探讨他们如何看待本作的设计难点与商业化前景、猫咪搭档将带来的交互体验等等。

Q:游戏目前在战斗、探索和解谜这三个玩法维度的比重大概是如何分配的?会有通过探索获得数值成长的设计吗?
制作人:这三者的比重基本上是均分的。我们期望的体验是让玩家通过探索去获取一些有助于战斗的技巧,以及破解关卡和道路的知识信息。游戏中虽然也包含数值成长,比如类似《尼尔 自动人形》中可以通过饰品或配装来微调技能,但我们会把数值成长的比例压缩得非常克制,以避免破坏知识锁这一最核心的体验。
Q:将知识锁机制与动作战斗相结合是怎样的概念?会不会导致战斗变成按部就班的机械式交互?
制作人:绝对不会变成单纯的机械交互。我们是《星际拓荒》的忠实粉丝,非常希望尝试做这种知识驱动的体验。在常规硬核动作游戏中,击败特定 Boss 往往需要玩家慢慢摸索隐晦的招式破局法;我们则是把这些战斗技巧和知识融入到探索和游戏日志中。这样一来,普通玩家在探索获得这些知识后,也能体验到高阶玩家与 Boss 精彩交互的乐趣。
Q:在把战斗和知识锁结合的设计中,你们通过观察玩家得出了什么痛点或解法?
制作人:我们在现场发现,各位在玩游戏时几乎没有第一时间去打开日志,大多是在进度比较靠后时才看。但日志里其实凝固了玩家探索获得的知识和信息,这是我们游戏里非常重要的一环。后续我们需要想办法更好地引导玩家去查看日志。

Q:游戏是否有设计多任务分支或多结局?整体流程大概有多长?
制作人:本作目前没有设计多结局或多分支任务,我们希望玩家能顺着单线的情绪叙事完整地体验下去。游戏的完整流程时长大概在 15 到 20 个小时。
Q:预告片里的猫咪原型是蓝猫吗?后续游戏里是否会提供更多猫咪皮肤或自定义选项?
制作人:原型确实是蓝猫。我们后续会规划自定义猫咪的功能,简单来说就像《怪物猎人》里捏艾露猫的环节。我们希望能更便捷地让玩家把自家现实中的猫编辑并还原到游戏里,这部分功能团队目前还在沟通设计中。
Q:如果玩家不擅长动作游戏,游戏是否有针对新手的操作简化机制?
制作人:即便玩家不手动对猫咪下达指令,猫咪也会根据自己的 AI 自动寻找目标进行辅助攻击。但我们明确不会推出两套相互割裂的操作模式,团队会尽量平衡不同玩家的操作习惯,寻找一个能兼顾绝大多数人手感的折中方案。
Q:试玩体验中感觉远程射击的收益远高于近战,后续会对此做调整吗?
制作人:我们其实已经优化过一版远程收益了,但我们的原则是不希望过度惩罚或教玩家怎么玩游戏。如果玩家喜欢走远程路线,或者坚持近战路线,后续流程中都会提供各自独立的技能树供玩家自由选择与发展。
Q:目前敌人好像不会以猫为攻击目标,甚至可以躲在猫后面全程不亲自动手,后续会优化吗?
制作人:在序章阶段我们允许玩家这么做,没有问题。但后期会有新的敌人对这一机制做出回应,敌人的目标会转向猫,甚至可能会禁用猫的某些技能。媒体老师建议的敌人给出类似猫球的道具把猫吸走也是个好点子,我们可以考虑加进去。
Q:猫咪不听话等现实习性的部分,会做进玩法中吗?
制作人:我们一开始就有这个考虑。在游戏层面和叙事层面,猫咪确实可能会对玩家造成一些困扰。但我们不希望玩家一上来就觉得猫很烦、不想理它,所以这部分引发困扰的体验会放在流程后面。

Q:在群怪战斗中,遇到镜头盲区敌人偷袭的情况,以及锁定调整视角的体验不够舒服,后续会优化吗?
制作人:这些点我们已经注意到了,后续确实会进行优化调整,有计划加入屏幕外敌人的攻击预警提示以及镜头保护机制。
Q:游戏中猫咪的动态毛发表现很丰富,这在技术层面会给显卡带来很大优化压力吗?
制作人:毛发优化方面我们是有充分考虑的。我们直接使用了虚幻引擎生态里相当成熟的毛发系统,它可以通过层级显示和 LOD 运算优化,将性能消耗控制在正常水平。我们团队自身的开发设备使用的是 RTX 4060 显卡,最终的优化目标是让配置低于 4060 的设备也能顺畅运行。
Q:近两年使用虚幻引擎制作的游戏在质感和特效上容易同质化,本作是如何解决这一问题的?游戏流程中只有主角这一个高精度的角色吗?
制作人:作为一个仅有 6 人的研发小团队,我们只能全盘接受 UE 现有的光照和材质生态来降低开发成本。但我们认为在这套生态下依然有很多操作空间,玩家上手后能从操作手感、运镜以及主角的细节层面感受到差异化。
同时,我们打算制作 10 到 15 个拥有专属剧情的 NPC,都会以主角这样的高美术规格来呈现。我们还会在游戏叙事中穿插一些类似早期立绘插画的风格内容,来增加独特的艺术气质。
Q:能否介绍一下开发团队钻石猫工作室的背景?为什么选择从二次元手游转向买断制单机?
制作人:我们团队去年 10 月份正式成立,工作室位于广州。核心成员此前来自于同一个二次元 ARPG 手游项目组,大家因为热爱单机游戏、理念志同道合而聚在一起。二游的主要问题在于其商业模式与单机有很大差距,我们在做二游时受制于商业模式,很多点子和想法无法很好地实现,所以我们觉得转向买断制单机是一个更好的选择。
Q:对于这样一款国产买断制单机作品,团队的预期是什么?目前开发进度如何?
制作人:我们对销量的预期目标(权当参考)是希望能够卖出 100 万到 200 万份。我们团队的核心竞争力在于比较擅长做游戏的美术卖相与内核调性,希望游戏摆在市面上时,玩家第一眼就会觉得这不仅是一款几十块钱就能买到的普通作品,而是一部具有自身独特气质的游戏。
目前游戏已经确定了整体的故事走向与主要环境生态的感受,如果一切顺利,预计将在 2028 年正式与大家见面。
