《鬼武者 剑之道》开发团队专访|IGN 中国
不朝着受苦游戏的方向发展
在近期的体验活动中,IGN 中国抢先体验了 Capcom 旗下的老牌动作 IP 新作《鬼武者 剑之道》的全新版本,深入体验了本作全新的剑戟动作系统、探索解谜元素。试玩过后,我们邮件专访了《鬼武者 剑之道》的总监二瓶贤与制作人门胁章人,就 Demo 中玩家关心的难度问题、动作系统设计、多平台性能表现以及系列未来的复苏计划等内容进行了深入交流。
Q:在 Demo 推出之后,有一些玩家觉得将游戏切换到“分辨率优先”的 30 帧游玩模式,一闪的触发判定会比“帧率优先”更宽松,我自己体验的时候也是这样的感觉,请问开发团队是否会对此现象有所调整?
开发团队:由于帧率的差异,游戏渲染的画面可能会出现极为细微的变化,所以对某些玩家来说,在特定的帧率下可能会觉得时机更容易掌握(当然,也可能有人会觉得更难掌握)。
Q:本作加入了“弹开”和“化劲”动作,并且引入了“力动(架势)”的设定,更贴合当今主流动作游戏的系统,相比于旧世代《鬼武者》那种纯粹追求瞬间反应的“一闪”,加入这些系统是不是为了照顾本世代玩家,让他们能够更顺畅地游玩本作?
开发团队:加入“弹开”、“化劲”以及“力动”系统,确实是为了让当今的玩家能够更顺畅地游玩,但更重要的目的是为了进一步拓展剑戟动作的广度与深度。本作中依然保留的“一闪”因为极度考验瞬间反应,难度依然很高。但在本作中,我们通过提供多种应对选择,让玩家能够根据自己的操作风格来决定战斗方式。

Q:如今市场上已经有《只狼》《仁王》《对马岛之魂》等优秀的武士、战国题材动作游戏。本作在战斗逻辑和关卡体验上,是如何与这些现代作品打出差异化的?团队如何避免老 IP 的系统在当前市场下显得陈旧?
开发团队:《鬼武者》并不是要朝着受苦游戏的方向发展。我们保留了系列特有的“一刀两断的爽快感”以及一闪带来的极度快感,同时在设计上致力于让更广泛的玩家群体都能乐在其中。
此外,与异形敌人幻魔的战斗、鬼之笼手与魂的吸取系统、以及通过“崩之一闪”来进行部位选择的博弈与演出,我认为这些都是只有《鬼武者》才能做到的独特表现。在将老 IP 面向现代玩家进行重构时,我们完美继承了核心的爽快感,同时融入了 RE 引擎带来的画面表现进化以及现代化的动作系统。
Q:对于强调极限反应的动作游戏,帧数稳定性至关重要。本作在当前世代主机及 PC 上的性能目标是什么?
开发团队:在 PS5 和 Xbox Series X/S 上,我们的目标是性能模式 4K/60 帧,画质模式 30~40 帧。在 PC 平台上,根据玩家的硬件配置,可以实现更高帧率的游玩体验。至于 Nintendo Switch 2 版,我们正在以掌机模式 900p、TV 主机模式 1080p 进行开发,游戏在实际运行中确实是战斗 30 帧,而过场动画 60 帧。
Q:NS2 的游戏因为部分会引入 DLSS 等优化效果,可能会出现些微的操作延迟,这或许会对动作的精确输入时机产生影响,请问 NS2 版《鬼武者 剑之道》会对这种情况进行怎样的调整?
开发团队:如您所说,我们正在充分考虑 DLSS 等技术可能带来的潜在输入延迟,并以此来仔细调整动作输入的判定时机。无论在哪个平台,我们都在努力推进优化,以确保玩家能够极其爽快地施展出一闪和化劲等核心动作。

Q:试玩中能明显发现宫本武藏和佐佐木岩流的角色面部表情和动作都要比其他角色丰富非常多,而宫本武藏的各种细微表情,能够充分传达角色的情感。请问在制作方面是如何展现这种细腻微表情的?
开发团队:关于武藏和岩流的表情与动作,我们充分利用了 RE 引擎的表现力进行了极为细致的打磨。武藏的面部模型采用了三船敏郎先生的形象,我们在高度还原其威严神态的同时,也进行了精心的制作以便传达出丰富的情感。借助卡普空的面部捕捉技术,我们非常执着于那些“不靠台词,而是单靠表情来传达剧情”的细微表情变化。
Q:经典的《鬼武者》具有类似早期《生化危机》的箱庭解谜元素。在强调动作节奏的本作中,开发团队是如何平衡“高强度战斗推进”与“场景解谜/地图探索”之间的比例的?
开发团队:我们在极其重视动作节奏的同时,也非常看重探索与解谜的元素。过去作品中那种箱庭式的解谜,在本作中转变成了利用鬼之力量“眼觉醒”来发现隐藏物品,或是利用环境机关等形式来呈现。为了让玩家在激烈的战斗之余也能享受探索的乐趣,宽线性区域中可自由漫步的范围会随着游戏的推进而不断扩大。我们在制作时努力在战斗与探索之间取得了绝佳的平衡。
Q:阔别多年后重新推出《鬼武者》新作,团队在开发过程中面临的最大挑战是什么?这是否意味着《鬼武者》系列将作为卡普空的常态化 IP 全面复苏?
开发团队:作为阔别约 20 年的完全新作,我们面临的最大课题是找准《鬼武者》最核心的元素,并将其面向现代玩家进行重构。我们需要在继承“一刀两断的爽快感”和“一闪”等核心乐趣的同时,将其打磨成一款能在当下立足的现代动作游戏。特别是动作的节奏感,我们在这方面下足了彻底的功夫。至于系列未来的发展,我们目前的想法是:首先希望能让尽可能多的玩家享受并喜爱这款作品。

Q:Demo 推出之后,有相当多的玩家表示难度过于简单了,很担心游戏的正式版也会出现这样的情况,旧世代的《鬼武者》本身的难度其实不算低。请问本作是否会在正式版中加大难度来迎合玩家需要?Demo 的简单是否是有意为之?
开发团队:我们确实也收到了“试玩版太简单了”的反馈声音。在这个体验版中,出于“希望能伴随发售日公布立刻让大家上手试玩”的想法,我们在截取序章内容的基础上,提前给大家打包提供了一些原本需要慢慢解锁的技能。因此,希望大家能够理解这与正式版实际的难度曲线是不同的。
在正式版中,玩家需要随着流程逐步学习和掌握技能,需要应对和处理的状况也会越来越多。无论是 BOSS 战还是杂兵战,整体的构成都会让大家体验到十足的挑战性,请大家绝对放心。
Q:本次体验活动中,我有感觉游戏的部分幻魔故事比较诡异甚至是恐怖,比如罗掌愿那段任务的中,NPC 切除各种器官部位的设定甚至有点《生化危机》的感觉。游戏的氛围、过场动画的展现也一样还蛮恐怖的,所以本作的故事定位也是如此吗?
开发团队:围绕幻魔的故事确实包含了一些惊悚和黑暗的元素。游戏中有部分幻魔,是根据舞台所在地京都实际流传的那些令人毛骨悚然的轶事和民间传说来设计的,所以大家在某些场景中确实会感受到这种恐怖氛围。不过,本作的核心始终是剑戟动作,我们希望大家能将其视为具有《鬼武者》独特风格的“日式黑暗幻想”世界观来体验。

Q:最后,请问有什么话想对期待本作的玩家说吗?
开发团队:作为阔别约 20 年的完全新作,我们对剑戟动作的爽快感进行了极其彻底的打磨。相信大家能充分体会到卡普空动作游戏的绝佳手感,以及作为武士将敌人斩杀殆尽的无上快感。游戏中提供了“活剧模式”和“剑戟模式”,以适应极其广泛的玩家群体。无论你是否擅长动作游戏,都请务必来尽情享受《鬼武者 剑之道》!
