《STRANGER THAN HEAVEN》制作人阪本宽之采访 | IGN 中国
游戏预定将于 2027 年 1 月 15 日发售
在 Bilibili 举办的游先看活动上,我们抢先体验了 RGG 工作室《STRANGER THAN HEAVEN》的媒体试玩版本,主要学习了游戏在战斗方面的基础内容,与此同时,我们还采访到了 RGG 工作室首席制作人阪本宽之先生,就游戏的制作、制作组对游戏的期望等内容进行了交流。

Q1:请问本作和《如龙》系列有什么样的联系?本作是否会成为系列作品?
阪本宽之:《STRANGER THAN HEAVEN》目前是作为一款完全全新的 IP 来进行开发的。大家可能常常会好奇它跟《如龙》系列之间的关联性,或者猜测它是不是《如龙》的衍生外传作品,但对我们而言,它是一款完全独立的新作,希望玩家能抛开《如龙》的既定印象,把它当做一个独立新IP来享受。虽然游戏里大家可能会听到一些似曾相识的关键字,但纵观整部作品,我们完全是抱着制作一款全新作的心态来打造的。
至于未来是否会系列化,如果这次发售后市场反响很好、卖得不错的话,我们今后可能会予以考虑。
Q2:游戏的配音不区分日语版和英语版,角色会在不同的场景使用不同的语言。这个配音方案在制作过程中遇到了哪些挑战?在引导玩家适应这种多语言混合的叙述方式上,游戏中又会出现哪些特别的设计呢?
阪本宽之:主人公大东真在设定上就是一个双语者。故事初期,他的英语说得非常流利,但日语只能说一些只言片语。随着岁月流逝、年龄增长,他的日语会逐渐变得流利起来。正是因为这种跨越设定的存在,配音工作就变得非常困难。所以,让日语和英语混合在同一个音轨里是我们从一开始就决定好的制作规格。

最大的挑战在于选角与演员的培训。例如大东这个角色,不仅要表现出日语从蹩脚到流利的过程,他的英语发音还要非常贴近设定的口音,演员必须同时肩负起这些要求。此外,为了展现跨越 5 个时代与 5 个不同城市的岁月感,角色不能只说标准的普通日语,我们还需要融入不同地区的方言。要在表演中准确传达出这种时代感和地域差异,选到能完美胜任的演员非常困难;而在选定演员之后,对他们进行英语和方言发音的训练、以提升整体品质,也是一项非常艰巨的任务。
至于设计与引导方面,虽然是日英双语共用同一音轨,但我们在字幕等本地化工作上非常下功夫。实际体验就如同大家平时看带有中文字幕的海外剧一样,可以非常顺畅地享受剧情,不会觉得有理解上的困难。
Q3:本作故事、战斗系统、音乐玩法都富有深度,团队是如何把控整体游戏节奏的?团队希望玩家在体验大东真的一生后,获得怎样的一种核心情感共鸣?
阪本宽之:我们一直将“让玩家享受故事”视为作品最大的价值,各种游戏系统都是为了服务于这个过程中的体验而存在的。虽然我们在开发过程中会根据每次的反馈去不断调整游戏的节奏,但我们最终的目标只有一个:那就是当玩家通关时,能够发自内心地觉得“这真是一个好故事”、“这真是一款好游戏”。我们是基于这样一种核心的情感共鸣目标,去精细打磨游戏节奏的。

Q4:本作的 5 个城市和时代,在游戏中的比重会倾向于平均,还是聚焦在部分地区和时代?每张地图是否会有专属的特色内容?在取材阶段,城市风貌的改变是否带来了额外的困难与挑战?
制作人:5 个城市和时代,我们都准备了非常充足的体量和游玩内容。每一个城市都有其独特的设计概念,比如小仓有小仓的概念,吴市有吴市的概念,南区也有南区的概念。它绝对不是那种只能在平面街道上随便走走的游戏,地图中会包含高低差等丰富的设计,这方面我们打造得非常精细。
专属特色内容肯定是有的。毕竟游戏描绘了跨越 50 年的 5 个时代,如果所有内容都千篇一律,玩家肯定会觉得无聊。因此,包括各种小游戏和任务在内,我们都配合了那个特定的土地与特定的时代,设置了符合当地特色的专属游玩内容。
关于取材阶段的挑战,在一款游戏中同时描绘 5 个不同的时代,这是我们过去几乎没有尝试过的。我们在事前翻阅了大量资料并进行了详尽的调查。不过,我们的目标并不是要去完全 100% 地再现历史上的真实风貌,而是想打造出一种能让玩家感受到那个时代的氛围、觉得“历史上或许真的存在过这样一条街道”的娱乐内容。它的本质依然是一款虚构的娱乐作品,这也是我们开发团队最终确立的落脚点。

Q5:有部分玩家认为预告中的游戏画面滤镜削弱了画面的真实性,请问其中是否有什么艺术的考量?
阪本宽之:是的,因为我们并不认为仅仅打造出“像照片一样真实”的画面就是最好的。我们在保持一定真实感的基础上,更希望打造出极具风味且独一无二的内容。那种只有我们 RGG 工作室才能做出来的独特调味,是我们绝对不能舍弃的东西。
因此,游戏中的各种影像滤镜以及画面个性的塑造,都是我们想要作为自身特色去不断打磨的地方。在接下来的开发中,我们也会不断地进行优化与调整,最终目标是呈现出一种具有 RGG 独特个性的优秀视觉效果。
Q6:藤冈靛因为能说一口流利的中文,在中国也很有人气,能多谈谈关于他饰演的真城优的情报吗?
阪本宽之:正如目前的预告片和角色介绍中所提到的,真城优这个角色对主人公大东来说是一个极其重要的人物。他们两人一起流亡到日本后,该如何去寻找和建立属于自己的容身之处,其实可以说是贯穿整个故事的一个重要主题。如果现在透露太多,就会涉及核心剧情的剧透了,所以更深层的内容,我们或许会在后续公布的新情报或新预告片中为大家展现,敬请期待。

另外,藤冈靛先生本人的英语非常流利,而真城优恰好是一个需要同时精通日语和英语的复数语言角色,所以能请到藤冈靛先生来饰演,我们真的感到非常荣幸与庆幸。他出色的演技也给予了我们极大的帮助,为游戏增色不少。
Q7:本作独特的战斗系统是如何设计出来的?有没有什么参照或者灵感来源?这个系统在操作的习得难度,以及游戏推进后展开的战略性上,是如何设计的?
阪本宽之:一直以来,我们制作的动作游戏往往只需要按一两个键就能轻松打出连招,或者按个三角键就能放出大招,主打任何人都能轻松上手。但其实从很久以前开始,我们就一直想挑战制作一种更具动作深度、能够将玩家个人的钻研与技术熟练度直观反映在游戏中的战斗系统。
至于为什么采用这种摇杆加按键的操作系统,最初的契机是我们想找到一种能用手柄直观表现出真实街头打架感觉的方法,其中也参考了一些拳击动作带来的灵感。如果只用一个按键,打出的连招永远是固定的;但如果在真实的打架中,你可以自由决定从左边还是右边挥拳,我们希望玩家也能体验到这种生猛、真实的格斗感,去探索更多攻击方式的可能性。

关于习得难度与战略性,大家今天试玩时突然被扔进一场赤手空拳的战斗中,可能一开始会觉得操作有些困难。但只要你不断去熟悉,就会越来越理解这套机制,知道采取怎样的动作能让自己占据优势,玩家的技术是会肉眼可见地变强的。
同时,大东这个角色本身也是会成长的。青年时期的他只能使用鲁莽粗暴的打架方式;但到了后半段,随着年龄增长,他会学会更精准帅气的招式,能使用的武器种类也会增加。所以玩家技术的提升,加上角色新招式与新武器的解锁,会让整个战斗的战略性不断拓展。
我们没有打算设计极其细致的武器组装或固定连招,本作的醍醐味在于:玩家通过不同的按键组合、搭配武器与成长后学到的技能,自己去发掘最适合应对当下敌人的打法。它没有那种只要按这招就一定能通关的固定解法,我们希望打造出极具挑战性和深度的动作体验。我们也十分期待未来玩家们在社交媒体上分享各自独特的战斗风格与攻略连招,大家相互影响、一起探讨出更多有趣的玩法。
Q8:本作主题曲的阵容十分豪华,这是否意味着我们可以期待更多的优质歌曲?可以分享一下是如何决定参演本作的明星阵容的吗?在与各位艺术家的洽谈过程中,有没有什么有趣的小趣事可以分享?
阪本宽之:大家完全可以期待更多优质的歌曲!而且他们不仅仅是单纯演唱主题曲而已,这些艺术家们也会在游戏剧情中实际登场并展现歌喉。这些歌曲与故事主线是紧密相连的。

关于选角,就像前面提到的,既要有出色的演技,又要具备优秀的演唱能力,这是我们选角的关键要素。我们是先根据故事确定了这些重要角色的定位与需求,然后通过朋友的朋友、熟人介绍等各种人脉关系,完全是靠着缘分将大家联系在一起的。
我们并没有把选角工作直接外包给代理公司,而是由我们开发团队直接去跟各位艺术家进行一对一的沟通,向他们讲解游戏的企划,让他们深入理解游戏的世界观与魅力,从而获得他们的协助。他们并不是随随便便丢一首现成的歌过来,而是在深刻意识到《STRANGER THAN HEAVEN》世界观的基础上去进行创作的。比如这次负责主要主题曲的 Tori Kelly 和藤原聪,他们是在完全消化了作品的概念与故事走向之后,才创作出这么棒的曲子的。这种大家齐心协力共同打造一部作品的感觉,真的非常棒。
还有个小趣事:这次参与主题曲与演出的明星阵容,全都是《如龙》系列的粉丝。正因如此,大家从一开始就对我们 RGG Studio 制作的内容抱有很高的信任度,合作洽谈推进得非常顺利。回想起来,这大概就是我们长年坚持制作游戏所积累下来的宝贵财富吧。
Q9:请具体介绍一下本作采样与音乐系统玩法,以及设计时的考量。它的设计灵感从何而来?可以独立于游戏主线单独游玩吗?这一玩法会反哺主角的成长或战斗能力吗?
阪本宽之:因为目前公开的情报还十分有限,所以一些过于深入的细节今天还无法全面透露,后续我们会准备更多相关资讯来解答大家的疑问。
不过关于设计灵感,因为主人公大东在游戏里的身份是一名音乐表演策划师,他需要去策划音乐演出来赚钱,我们就在思考如何将这个身份转变成游戏玩法。我们绝对不想做成那种需要玩家在五线谱上摆放音符去谱曲的硬核模式,毕竟游戏并不需要追求专业的作曲门槛。

我们的设计是将其与大东的人生和主线紧密结合:大东会在街头的生活中获取各种灵感,任何人都可以利用这些灵感,非常简单地去决定曲子的流派或模式,然后拜托作曲家写出曲子,最后再举办演出并体验策划成功与否带来的乐趣。这是一个人人都能轻松享受的策划师系统,至于其他更深入的细节,就请大家期待后续的报道了。
Q10:最后一个问题,本作是否会保留经典的休闲小游戏?
阪本宽之:是的,本作中会实装好几款小游戏,其中也包含了全新的小游戏。
不过,因为本作跨越了 5 个不同的时代舞台,我们非常注重“符合时代世界观”这一点。我们绝对不会为了塞内容,而无视时代背景,硬把大家在《如龙》里耳熟能详的游戏中心或卡拉 OK 给放进去。所有的小游戏都必定是符合那个特定时代背景与设定的。
最后请给中国玩家说些什么吧~
阪本宽之:今天大家体验了非常简短的试玩 Demo,但其实这仅仅是游戏全貌的冰山一角,本作的魅力还有很多亟待传达给大家。在接下来的时间里,我们会继续参展各种游戏展会,发布更多的预告片与新情报,一路炒热气氛直到游戏正式发售。
希望大家能一直关注我们的信息到最后,如果最终能让大家产生购买意愿,那就再好不过了。我们有绝对的自信,这款游戏一定会让大家感到满意的!
RGG 工作室《STRANGER THAN HEAVEN》预定将于 2027 年 1 月 15 日发售,登陆 PS5/XBOX Series X|S/XBOX on PC/XBOX Cloud/PC(Steam)平台,并会同步加入 XBOX Game Pass。
