Control Resonant - Análisis
Una secuela valiente, extraña y exitosa
Me considero un gran seguidor de Remedy desde los tiempos de Max Payne, pero creo que ha sido especialmente durante los últimos años cuando el estudio finlandés se ha reafirmado como uno de los equipos con más personalidad de la industria. Obras como el primer Control o Alan Wake 2 demuestran una enorme preocupación por la narrativa y por la construcción de personajes, aunque reducir su talento únicamente a estos elementos sería quedarse en la superficie.
Remedy es, ante todo, un estudio diferente. Cuando comienzas uno de sus juegos nunca sabes exactamente qué vas a encontrarte. Incluso cuando trabaja con géneros y estructuras reconocibles, sabe imprimirles un sabor propio y utilizar sus reglas como punto de partida para conducirnos hacia lugares inesperados. Eso fue precisamente lo que sucedió con el primer Control, una obra difícil de clasificar que mezclaba acción en tercera persona, exploración, poderes paranormales y una estructura cercana al metroidvania dentro de un mundo fascinante.

La historia de Jesse Faden y su llegada a la Casa Inmemorial nos introdujo en la Agencia Federal de Control, una organización gubernamental secreta dedicada a estudiar fenómenos paranormales desde una perspectiva aparentemente científica. Aquella premisa no solo sostenía una aventura de acción muy divertida, sino que permitía a Remedy transformar constantemente sus reglas visuales, narrativas e incluso jugables. Cada objeto alterado podía esconder una historia, pero también una mecánica, una imagen o una situación completamente distinta.
Por eso sorprende que Control: Resonant no se haya conformado con reproducir aquella fórmula a mayor escala. Remedy ha escogido el camino más difícil: continuar la historia de Control mientras cambia de protagonista, abandona buena parte de su identidad jugable anterior y se adentra en un género que nunca había abordado de esta manera. El resultado es una secuela tremendamente ambiciosa y uno de los productos más singulares y memorables del año.
Manhattan ya no responde a las reglas de la realidad

Esta vez controlamos a Dylan Faden, el hermano de Jesse y uno de los personajes centrales del primer juego. Tras los acontecimientos de aquella aventura, Dylan permanecía recluido y en estado comatoso debido a la influencia del Siseo. Control: Resonant comienza cuando Jesse lo despierta y le entrega una extraña arma metamórfica conocida como el Aberrante.
Dylan descubre entonces que el Siseo ha escapado de la Casa Inmemorial y ha alcanzado Manhattan. La alteración de las leyes de la física, los fenómenos paranormales y las distorsiones espaciales que antes permanecían encerradas en las instalaciones de la FBC se han propagado por una de las ciudades más reconocibles del planeta. Nuestra misión será encontrar a Jesse, averiguar qué ha sucedido y ayudar a contener un desastre que amenaza con extenderse mucho más allá de Nueva York.

El cambio de escenario multiplica las posibilidades del universo de Control. Si la Casa Inmemorial ya era un espacio imprevisible, trasladar esos fenómenos a una gran ciudad permite que lo imposible irrumpa directamente en lo cotidiano. Manhattan se pliega sobre sí misma, transforma sus calles y retuerce su arquitectura como si estuviera sometida a una pesadilla. La influencia del Siseo convierte lugares aparentemente comunes en estampas extraordinarias y abre nuevas posibilidades para la exploración y el desplazamiento.
Control: Resonant es especialmente brillante cuando utiliza esa premisa para crear momentos, lugares y sensaciones que no se parecen a los de ningún otro juego. Remedy vuelve a demostrar que domina como pocos estudios la creación de imágenes poderosas y escenarios capaces de permanecer en la memoria. Su mundo no funciona únicamente como telón de fondo, sino que interviene constantemente en la experiencia y en la manera en la que nos movemos, combatimos y descubrimos sus historias. Gran parte de ello es posible gracias a un diseño de niveles absolutamente espectacular, con constantes ideas visuales, sonoras y jugables capaces de crear secciones para el recuerdo.
Un protagonista inesperado

Dylan comienza la aventura marcado por las consecuencias del primer Control. A ojos de la FBC continúa siendo una amenaza y, por tanto, deberá ganarse la confianza de los agentes que han sobrevivido al desastre. El personaje que encontramos, sin embargo, dista mucho de aquella figura perturbada que conocimos anteriormente.
Aunque posee un poder enorme, Dylan también es inseguro, vulnerable y consciente del daño que ha causado. Esa contradicción establece una relación muy interesante con los miembros de la Agencia y permite que el juego explore su personalidad mediante las conversaciones. En determinados momentos podemos decidir cómo responde ante guardias y otros personajes: es posible convertirlo en alguien desafiante y arrogante, que cuestiona por qué debería colaborar con la FBC, o mostrar una faceta más humilde, centrada en ayudar, obtener respuestas y compensar sus errores.
La trama tarda un poco en despegar más allá de su potente premisa inicial, pero descubrir a Dylan y observar cómo evoluciona su relación con quienes lo rodean termina siendo uno de sus mayores atractivos. Remedy vuelve a apoyarse en una escritura sólida y con mucho carácter, capaz de moverse entre lo inquietante, lo absurdo, lo emotivo y lo cotidiano sin perder coherencia. Destaca la enternecedora relación con la agente De Vera, con quien compartirá algunos de los momentos más icónicos del título.

Remedy ser acerca con éxito al hack and slash alejándose de las convenciones actuales del género
El gran interrogante estaba en su jugabilidad. ¿Cómo podía trasladarse el estilo de Remedy a un hack and slash puro? La respuesta consiste en rechazar muchas de las tendencias actuales del género. Control: Resonant no quiere ser un soulslike ni construir sus enfrentamientos alrededor de parries constantes. Ni siquiera existe un botón convencional para bloquear ataques.
Su combate es agresivo, frenético y visceral. Nos obliga a mantenernos siempre en movimiento, encadenar golpes y confiar en la esquiva y en nuestros reflejos como principales recursos defensivos. En lugar de esperar pacientemente una oportunidad, el juego nos anima a tomar la iniciativa y construir un baile ininterrumpido de ataques, habilidades y remates.

El Aberrante puede adoptar distintas formas, entre ellas unas dagas, un hacha o una guadaña, cada una con sus propias características de velocidad, alcance y potencia. Más adelante obtenemos los recursos necesarios para desbloquear nuevas variantes, así como árboles de habilidades específicos para ampliar sus posibilidades; de nosotros dependerá aprovechar las numerosas herramientas que el juego da para crear sinergias, tanto de forma activa con las habilidades, como mezclándolas con progresiones pasivas del árbol de habilidades.
A estas armas principales se suman opciones secundarias, como un martillo capaz de cargar sus golpes o unas cuchillas giratorias, además de ataques especiales asociados a los poderes paranormales de Dylan; muchos de ellos son heredados de Jesse, pero otros son originales o dan giros curiosos a los ya conocidos. A medida que avanza la historia obtenemos nuevas habilidades y debemos escoger cuáles incorporar primero, aunque posteriormente es posible ampliar el arsenal y adaptar la configuración a nuestro estilo.

Su particular narrativa es una de las grandes fortalezas del juego, así como su principal recompensa para la exploración
Control: Resonant tiene una curva de aprendizaje bastante pronunciada. Durante las primeras horas ofrece pocas posibilidades, los enemigos parecen soportar demasiado daño y cualquier error puede castigarnos con dureza. Además, al luchar tanto es relativamente sencillo que aparezca sensación de repetición con respecto a los rivales que enfrentamos. Tampoco utiliza un sistema tradicional de objetos curativos: para recuperar vida debemos recoger la energía que dejan los enemigos al recibir daño o ser eliminados. Esta decisión refuerza la necesidad de mantener una actitud ofensiva incluso cuando estamos en peligro.
Al principio cuesta conectar con el ritmo que propone. Hay que acostumbrarse a la agresividad de los adversarios, aprender a interpretar sus ataques y asumir que permanecer quieto casi nunca es una opción. Sin embargo, cuando comenzamos a desbloquear habilidades activas y pasivas, entendemos sus sistemas y encontramos nuestras propias combinaciones, el combate se vuelve absolutamente adictivo.
Cuantas más herramientas obtenemos, más rápido y divertido se vuelve todo. En determinados momentos podemos llegar a combinar hasta seis habilidades simultáneas con combos, remates y ataques secundarios. El resultado es un hack and slash de velocidad endiablada, pero también con suficientes posibilidades como para que el jugador encuentre su propio ritmo y construya una manera personal de enfrentarse a cada situación.
Mención especial merecen en este apartado los maravillosos jefes finales del título que, más allá de lo divertidos y variados que resultan, suelen plantear unas presentaciones y un acompañamiento musical impactantes, que los hacen aún más disfrutables si cabe.
Un ritmo digno de un super-héroe arácnido

Una parte importante de este éxito reside en la movilidad de Dylan. Podemos correr a gran velocidad, esquivar, saltar, planear y combatir en el aire sin que la acción pierda continuidad. Muchos enfrentamientos terminan desarrollándose parcialmente sobre el suelo y parcialmente en el aire, generando un ritmo formidable en el que desplazamiento y ataque forman parte de un mismo flujo.
Además, como hemos mencionado antes, esta Manhattan deformada y completamente explorable (pliegues sobre sí misma y muchos interiores incluidos) es un elemento muy importante de la jugabilidad. A través de una mecánica con la que, en muchos puntos, podremos cambiar la gravedad, combatir boca abajo o mientras subimos una pared será algo habitual. No solo eso, sino que la exploración de estos entornos nos exigirá pensar muy bien hacia dónde queremos dirigirnos, lo que da una sensación muy refrescante.
Los enemigos también obligan a alterar constantemente nuestras prioridades. Algunos combaten cuerpo a cuerpo, otros lanzan proyectiles desde posiciones lejanas y ciertas criaturas refuerzan a las demás... ¡incluso hay estados alterados! Las oleadas, además, no siempre se resuelven eliminando a todos los adversarios. Habitualmente contienen enemigos de mayor rango que funcionan como generales y que provocan la aparición continua de unidades menores mientras siguen con vida.

Su mayor problema es que Control: Resonant nos obliga a combatir muchísimo. La acción no solo interviene en la progresión de la historia, sino también en la recuperación de los distintos sectores de Manhattan. Por ello, algunas oleadas pueden terminar haciéndose repetitivas, especialmente cuando llevamos muchas horas encadenando enfrentamientos. Es una aspereza real dentro de un sistema excelente que, por suerte, el juego intenta compensar introduciendo desafíos, puzles y secciones de plataformas.
Manhattan es un mundo abierto dividido en amplias zonas con muchísima densidad de elementos que explorar. Cada una posee un nivel de seguridad o progreso que debemos incrementar completando misiones, encontrando secretos y eliminando las hordas que mantienen el control del territorio. Estas actividades proporcionan recursos para mejorar a Dylan, desbloquear nuevas capacidades y reducir la influencia del Hiss.
La estructura necesita cierto tiempo para mostrar sus virtudes, porque Remedy vuelve a interpretar el concepto de mundo abierto a su manera. No estamos ante una ciudad construida como una simple acumulación de iconos, sino ante un espacio que busca despertar continuamente la curiosidad. El mayor premio por desviarnos del camino no siempre es una mejora de estadísticas, sino una nueva historia; y os aseguro que en Control: Resonant hay mucho que leer.

Documentos sobre objetos alterados, pequeños relatos ambientales y misiones secundarias amplían el universo con la brillante escritura habitual del estudio. Algunas historias resultan terroríficas y otras abiertamente divertidas, pero todas contribuyen a definir un mundo en el que lo extraordinario ha irrumpido en las rutinas de miles de personas. A diferencia del primer juego, cuyo imaginario estaba más sujeto al funcionamiento interno de la FBC, aquí los fenómenos paranormales nacen también de los miedos, deseos y experiencias cotidianas de la población de Manhattan. Este aspecto ya era una de las principales fortalezas de Control, y en esta ocasión también vuelve a brillar para dar ese sabor único al conjunto.
Las misiones secundarias esconden, además, algunos puzles realmente maravillosos. Sin alterar demasiado las mecánicas fundamentales, Remedy construye desafíos de plataformas, enigmas tradicionales y situaciones basadas en la narrativa ambiental. Algunos sorprenden por su ingenio y pueden mantenernos atascados durante un buen rato, pero resolverlos suele revelar nuevas historias y valiosos potenciadores para Dylan.
La narrativa funciona así como una de las grandes fortalezas del juego, pero también como su principal recompensa para la exploración. Control: Resonant confía en que aquello que está contando resulta suficientemente interesante como para impulsar al jugador hacia cada rincón de la ciudad, y casi siempre merece la pena.

Control: Resonant tiene asperezas, por supuesto. Más allá de su abrupta curva inicial puede resultar abrupta o de lo repetitivo de sus enemigos, en su vertiente más puramente técnico el mundo abierto le pasa factura; a pesar de que, la mayor parte del tiempo, Control: Resonant es arrebatador a nivel gráfico, elementos puntuales como los rostros y animaciones de algunos NPCs, así como bajadas puntuales de FPS lo hacen algo irregular. También requiere cierto esfuerzo comprender su estructura y aceptar que su Manhattan no sigue las convenciones habituales de los mundos abiertos.
Por otro lado, la capacidad de Control: Resonant para maravillarnos constantemente con su ambientación compensa cualquier carencia en este punto. La manera en que integra su espectacular banda sonora en muchas misiones, siempre con plena coherencia narrativa, unida a un diseño visual rebosante de creatividad, hace que tenga una facilidad pasmosa para crear estampas para el recuerdo.
Aún con sus pequeños problemas, Control: Resonant es un rotundo éxito en su atrevida propuesta. Su excelente jugabilidad hack and slash es fluida, frenética y repleta de posibilidades; la extraordinaria movilidad de Dylan convierte cada enfrentamiento y cada desplazamiento en parte de un mismo ritmo y su narrativa vuelve a mostrar la personalidad inconfundible de Remedy.
Sin embargo, por encima de todo, Control Resonant es un juego capaz de crear momentos, lugares y sensaciones únicas; como viene siendo habitual en sus obras, es un título imposible de jugar en piloto automático, pues constantemente demanda tanto como da al jugador. No se limita a continuar una de las obras más celebradas del estudio, sino que se atreve a transformar por completo su base jugable y trasladar su bizarro universo a una escala mucho mayor. Puede que no todas sus ideas tengan el mismo nivel de pulido, pero pocas producciones actuales resultan tan decididas, sorprendentes y genuinamente diferentes.
Remedy ha vuelto a demostrar que incluso dentro de un género conocido todavía es posible encontrar una voz propia. Control: Resonant es un absoluto éxito, así como uno de los productos más únicos del año, a la altura de lo que se espera de Remedy.
Análisis de Control: Resonant. La personalidad por encima de todo
