El estudio detrás de Marathon reconoce cuál fue el mayor error del juego

"Es una de las cosas que aprendimos con el lanzamiento"

El estudio detrás de Marathon reconoce cuál fue el mayor error del juego

Bungie ha admitido en un vídeo detrás de escenas publicado en YouTube que el extraction shooter Marathon fracasó en su lanzamiento porque era demasiado difícil atraer al público general.

Marathon fue diseñado como un extraction shooter PvPvE extremadamente hardcore, en el que morir repetidamente formaba parte del sistema de riesgo y recompensa. Si mueres, pierdes todo tu equipamiento. Y no solo lo que hayas conseguido mientras estabas en el campo de batalla, sino también aquello con lo que habías entrado en la partida. Además, teniendo en cuenta lo fácil que era morir, especialmente en situaciones de PvP, el juego podía resultar extremadamente duro y penalizante.

Los jugadores se dieron cuenta de esto y dejaron clara su opinión incluso antes del lanzamiento. En aquel momento, Bungie respondió a las críticas sobre su pronunciada y poco acogedora curva de aprendizaje afirmando que, aunque el videojuego suponía una "escalada peligrosa", su dificultad podía superarse. El estudio propiedad de Sony intentó explicar que los jugadores debían pensar a largo plazo, mejorando poco a poco sus estadísticas base y consiguiendo acceso a mejores objetos al completar contratos y avanzar en las mejoras de las facciones. Pero, por desgracia para el estudio, muchos jugadores se sintieron desanimados desde el principio por los constantes fracasos que experimentaban simplemente al intentar familiarizarse con el videojuego.

El lanzamiento de Cryo Archive, una incursión de endgame extremadamente difícil y compleja, en abril no hizo más que reforzar la sensación de que Marathon estaba diseñado únicamente para los jugadores de shooters más hardcore.

Incluso el exjugador profesional de Counter-Strike, Shroud, mostró su preocupación por la dificultad de Marathon y señaló que, aunque Cryo Archive ofrecía una experiencia increíble, era demasiado difícil para los jugadores ocasionales. "Cryo Archive es una auténtica locura," afirmó en abril. "Es el mapa de un extraction shooter más elaborado que he visto en un videojuego. El sistema que han creado es realmente especial. El problema es: ¿es demasiado elaborado? ¿Es demasiado complejo? ¿Supone demasiado esfuerzo? ¿Podrán hacerlo tu abuela y tu abuelo, que trabajan de 9 a 5? No lo sé."

Ahora, mientras Bungie detalla los cambios radicales que llegarán a Marathon como parte de su intento por salvar el juego, sus desarrolladores han hablado sobre lo que salió mal.

"El lanzamiento no salió como queríamos," explicó Kevin Yanes, responsable sénior de diseño, en un nuevo vídeo. "Todos desarrollamos un videojuego que creíamos que iba a conectar con los jugadores. Pero creo que, cuando estás tan metido en algo, es difícil ver el panorama general de forma objetiva. Y por eso hicimos un juego que, creo, era demasiado difícil para mucha gente. Y ese bucle constante de fracaso no conectó con tantos jugadores como esperábamos."

"Aunque la muerte es el primer paso para muchos jugadores, la muerte era el único paso."

Del Chafe III, director del juego, señaló el PvP de Marathon, que calificó de "competitivo".

"Una de las cosas que aprendimos con el lanzamiento es que nuestro juego es bastante de nicho," afirmó. "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP. Y, siendo justos, a muchos de nosotros en el equipo nos gustan ese tipo de experiencias."

"Todos pensábamos que íbamos a llevar los extraction shooters a las masas, ¿verdad? Y no lo conseguimos," añadió Yanes. "Creamos un extraction shooter muy fiel a lo que es este género, como los que ya habíamos visto."

¿Llegará a remontar Marathon algún día?

La pregunta ahora para Bungie y Sony es: ¿cómo pueden los desarrolladores conseguir que Marathon remonte? Sin duda, parte del plan pasa por hacerlo más accesible, pero la clave está en añadir modos PvE independientes. Bungie también incorporará un modo de combate a muerte por equipos y ampliará Perimeter, que es básicamente su nivel de tutorial, para que tenga una escala más parecida a la del resto de zonas completas.

El objetivo de Bungie parece ser reducir la fricción que sienten los nuevos jugadores y permitirles decantarse por tipos de juego que les resulten más familiares. En teoría, esto debería permitir que los jugadores se familiaricen poco a poco con el tradicional modo de extracción, que ha demostrado ser uno de los aspectos más polémicos del título.

Los cambios de Marathon se anunciaron al mismo tiempo que Bungie sorprendía con el anuncio de su regreso al universo de Destiny 2. Después de haber abandonado inicialmente el juego, Bungie volverá a recuperar contenido que había sido retirado, aunque no retomará el soporte completo como servicio en directo. Bungie ha asegurado, eso sí, que tiene más planes para Destiny de cara al futuro. Está por ver en qué se traducirá todo esto.

La semana pasada, Bungie negó un rumor según el cual tenía previsto fusionar las IP de Destiny y Marathon, en medio de las continuas dudas sobre el futuro de ambas franquicias. A juzgar por las noticias de esta semana, el plan es seguir adelante con Marathon, al menos hasta 2027.

La gran incógnita en todo esto es, por supuesto, el compromiso de Sony con Marathon. La compañía ha respaldado públicamente el juego, pero algunos fans están preocupados por su futuro. Los datos de jugadores simultáneos de Steam no reflejan toda la situación de un juego multiplataforma, pero resulta significativo que Marathon registrara un pico de 3.285 jugadores simultáneos en 24 horas en la plataforma de Valve, muy por debajo de su máximo histórico de 88.337 jugadores, alcanzado cuando el juego se lanzó en marzo.

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Marathon

Bungie Software 5 de marzo de 2026
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