Silent Hill: Townfall - Análisis
Tras los ojos de Simon
La niebla se cierne otra vez sobre nosotros, y qué ganas tenía de perderme de nuevo en ella. Después del estelar regreso de James Sunderland y del viaje a Japón que emprendimos en f, ahora nos toca explorar el misterioso pueblo de St. Amelia, y en una perspectiva diferente.
Silent Hill Townfall apuesta por la primera persona, y esa decisión es, naturalmente, una parte clave de su identidad. Tras haber superado la historia principal me queda claro que Screen Burn han hecho los deberes, y han conseguido capturar la esencia de la saga. Townfall sufre algunos tropiezos por el camino, eso es cierto, pero cualquier fan de Silent Hill encontrará en este proyecto todos los grandes atractivos de la saga.
Escupido por las olas
Si digo que esto es un buen Silent Hill... ya te puedes imaginar el tono de la historia. Empezamos controlando a Simon Ordell, que se despierta en una playa tras ser escupido por las olas. Está en St. Amelia, un lugar extremadamente importante para él, aunque todavía no lo recuerde.
La historia de Townfall es un gigantesco rompecabezas, y cada paso hacia adelante nos revela una pieza más del puzle. El terror psicológico, que es ya un emblema en la saga, está muy bien capturado en esta entrega, y la ambientación de pueblo costero le sienta de lujo a la fórmula. Nunca me han gustado los interiores de "pesadilla industrial" tan habituales de la saga, y aquí están de vuelta, pero salvando esas secciones un poco menos inspiradas, los escenarios del juego te arrastran de lleno a este tétrico y silente universo. Las fases laberínticas, como digo, son monótonas y visualmente repetitivas, pero la exploración de St. Amelia ha sido muy disfrutable.
Creo que para entender al completo la historia de Silent Hill Townfall me hacen falta un par de pasadas más a la campaña, pero la sensación mientras pasaban los créditos ha sido muy satisfactoria. Hay algún que otro problema de ritmo en las 12 horas que me ha durado, sobre todo al principio, pero en términos generales creo que tanto la ambientación como la narrativa será del agrado de los fans veteranos de la saga.
No voy a aventurarme a hacer demasiadas comparaciones pero he de confesar que, en algunos interiores, casi se me olvida que estaba jugando con Simon y me inundaron muchos recuerdos de cuando estaba Norman Reedus al otro lado de la pantalla.
No hagas ruido
El elemento clave de este Silent Hill es la cámara CRTV, que te ayudará a detectar amenazas a distancia. Es un elemento esencial para la jugabilidad, ya que permite ver amenazas a través de las paredes y recibir mensajes con pistas o lore. Pero tengo un problema: no me gusta.
Entiendo la finalidad de esta mecánica, y me parece original, pero creo que rompe con la gracia de un juego de terror en primera persona. La incertidumbre de no saber lo que acecha en cada esquina es una sensación terrorífica, y con esta mecánica, se pierde. Además, cuando se juntan bastantes enemigos en una misma zona (lo cual es habitual) cambiar entre sus señales es un proceso innecesariamente torpe. Puede que haya gente que opine todo lo contrario, pero a mí, lo de tener wallhack en un juego de terror no me gusta.
Hay ciertos momentos en la historia en los que Townfall se convierte prácticamente en un survival horror, y hay un episodio en concreto en el que no se puede usar la cámara. Ese capítulo es, sin duda, mi favorito. El juego cambia un poco el enfoque y las interacciones con los enemigos, que en esta sección son mucho más rápidos y se esconden mejor para darte sustos y sorprenderte. El juego te obliga a escuchar y a limpiar todas las esquinas antes de avanzar. Así, si.
Aunque la cámara te da una ventaja enorme, no te confíes, porque los enemigos pueden sorprenderte. Siguiendo las líneas generales de la saga, los enemigos se mueven de manera muy errática, y a veces es complicado predecir sus movimientos. La IA de las amenazas que pueblan St. Amelia no es la mejor del mundo, y teniendo en cuenta que hay un tipo de enemigo que te mata de un golpe, y no hay manera de zafarse de dicho golpe, los encontronazos en combate pueden ser bastante frustrantes.
Contra los enemigos normales tienes a tu disposición tanto armas cuerpo a cuerpo como de fuego, pero evidentemente pegar un tiro en la niebla atraerá mucho más la atención. Lo mejor es intentar pasar desapercibidos, pero si tienes que ensuciarse las manos te encontrarás con un sistema basado en golpes y bloqueos bastante simple. El juego no necesita nada más, y con una pistola en la mano cualquiera se siente seguro, la verdad.
Tu arma más efectiva: el cerebro
Algo que no puede faltar en un Silent Hill que se precie es, por supuesto, un buen abanico de puzles. En este aspecto Townfall no defrauda, y tiene una buena oferta de quebraderos de cabeza que te obligarán a usar las neuronas además del gatillo.
Cada sección importante de la historia está presidida por un "gran puzle", que tendremos que resolver para avanzar a la siguiente zona. Para reunir las piezas de dicho puzle nos tendremos que enfrentar a las pesadillas que moran en St. Amelia, pero llegará un momento que el cara a cara es entre nosotros y un tablero con muchas piezas desordenadas.
Silent Hill tiene un estilo muy particular a la hora de plantear rompecabezas, y aunque Townfall a veces se limita a hacernos seguir un rastro de migas de pan, en ocasiones exhibe una gran creatividad. Me muerdo la lengua para no destrozar ninguna sorpresa pero tengo que confesar que me he encontrado puzles bastante estimulantes en esta aventura. También es necesario decir que algunos de esos puzles tienen una presentación mejorable, donde falla el planteamiento general, pero solo me he sentido realmente atascado en uno. Resolver una sección en concreto me obligó a recurrir a la prueba y error, y no fue porque el diseño del puzzle fuese malo, fue porque Townfall es demasiado ambiguo a la hora de presentar los elementos que entran en juego.
La niebla ha regresado
He disfrutado mucho de Silent Hill Townfall, y me ha sorprendido lo bien que ha conseguido Screen Burn capturar la esencia de la saga. En mi opinión tropieza en el planteamiento de elementos clave como el CRTV, pero lo compensa con una alineación de puzles bastante interesante, una historia críptica y magnética y una ambientación que aprovecha muy bien la primera persona.
Hay momentos en los que el juego es innecesariamente frustrante, eso también es cierto. Aparte del caso de los puzles que mencionaba antes, el juego no es particularmente generoso con los checkpoints. Es cierto que tienes una mecánica de "seguro de vida" que te puede librar de la muerte, pero en un juego donde existe un enemigo que si te pilla, te mata, tener puntos de control tan distanciados puede ser muy frustrante. Jugando en dificultad normal los enemigos son una amenaza importante, y os juro que en determinadas secciones tenía más miedo de perder el progreso al morir que de los propios sustos y enemigos.
Aún con todas las asperezas, creo que los fans de Silent Hill disfrutarán de esta propuesta. Para mí gusto, Townfall arranca bien, tiene un valle importante en el medio y pega un empujón en el último tercio. Al sobrepasar el ecuador es cuando este juego te muestra sus verdaderas cartas, con puzles inteligentes y una deriva muy interesante hacia el survival horror clásico.
Análisis de Silent Hill: Townfall - Niebla entre las olas
