RuneScape: Dragonwilds - Critique
Avec sa version 1.0, Jagex conserve ce qui fonctionnait déjà dans RuneScape: Dragonwilds et développe suffisamment les systèmes qui lui manquaient pour transformer sa base en un très bon survival-RPG. L’aventure est aujourd’hui plus cohérente et consistante qu’elle ne l’a jamais été. Tout n’y est pas parfait, mais le voyage reste très solide.
Plus d’un an en accès anticipé, c’est le temps qu’il aura fallu attendre pour avoir enfin entre nos mains la version 1.0 de RuneScape: Dragonwilds, dans une aventure considérablement enrichie. Nouvelles régions, compétences poussées jusqu’au niveau 99, nouvelles activités, combats à distance et magie mieux intégrés, mais surtout une véritable conclusion à l’aventure autour de Kuldra, la reine Dragon. Le survival-RPG de Jagex nous délivre une expérience solide construite autour des fondations posées en 2025. L’ensemble fonctionne grâce à une progression toujours aussi gratifiante et surtout un équilibre entre RPG et survie bien mieux maîtrisé, malgré des combats encore perfectibles et quelques petites lourdeurs persistantes.
RuneScape: Dragonwilds nous transporte dans un univers heroic fantasy dans lequel une poignée de braves répond à l’appel de l’aventure pour découvrir le territoire d’Ashenfall. Leur expédition prend la mer avec pour objectif de poser pied sur cette terre de légende perdue au milieu des océans. Mais le voyage tourne court lorsque des dragons frappent leur bateau depuis les cieux. Les survivants du naufrage se dispersent, apprennent à vivre dans cette nature hostile et cherchent un moyen d’appeler des renforts. C’est ici que notre avatar, créé de toutes pièces, entre en scène. Sa mission paraît simple sur le papier : survivre, comprendre ce qui s’est passé et remonter jusqu’à Kuldra. Mais sur le terrain, c’est une tout autre histoire.
Revenir en Ashenfall, me relancer dans RuneScape: Dragonwilds un an et demi après le lancement de son accès anticipé, génère une sensation particulière. Dès les premières minutes, je me retrouve comme à la maison. Que ce soit le réveil dans la grotte, les premiers personnages rencontrés ou les premières constructions permettant de survivre tant bien que mal, tout est toujours comme en 2025. Jagex montre l’évolution de son jeu, les nouvelles couches qui complètent le socle découvert lors du lancement de son EA, avec aujourd’hui la dernière étape de ce voyage atypique.
Cette continuité se remarque même dans les gestes les plus élémentaires du gameplay. Couper un arbre, par exemple, conserve cette petite particularité qui m’avait déjà marqué. Il faut d’abord l’abattre en faisant tomber le tronc grâce à des coups de hache horizontaux puis le débiter en plusieurs parties en frappant cette fois-ci verticalement, donnant ainsi plusieurs bûches. Ce qui pourrait n’être qu’une corvée ailleurs participe finalement ici à l’immersion d’autant que plus on pratique, plus on gagne des bonus pour faciliter une activité.
Vivre Dragonwilds
C’est peut-être ici que Dragonwilds trouve sa meilleure idée. RuneScape n’est pas seulement utilisé comme habillage autour d’un jeu de survie : sa philosophie de progression est directement intégrée à tout ce que l’on fait. Que ce soit les attaques au corps à corps, le combat à distance avec l’arc, la magie, le fait de miner, couper du bois, etc, tout progresse au fil de nos actions. Les premiers niveaux arrivent rapidement et apportent régulièrement quelque chose, donnant cette impression constante de faire évoluer notre personnage, même dans les tâches les plus ordinaires. Le simple fait de se balader dans la forêt autour de notre petit camp de fortune nous fait par exemple gagner de l’agilité, qui débloque de véritables bonus à certains paliers. Dans le cas de la coupe du bois, une capacité magique permet notamment de faire tomber plusieurs arbres en ligne en un coup, tandis que d’autres pouvoirs transforment certaines ressources pour en obtenir de nouvelles à utiliser lors du craft sans oublier les sorts pour l’exploration ou le combat.
Le système de découverte des recettes conserve lui aussi son fonctionnement d’origine. Trouver ou fabriquer une nouvelle ressource ouvre naturellement de nouvelles possibilités d’artisanat. Lorsque j’ai pu conçu mon premier fil grossier, j’ai ainsi acquis la recette pour l’arc et de nouvelles pièces d’armure. Lorsque j’ai pêché ma première crevette dans un petit lac non loin de mon habitation, de nouvelles recettes de cuisine utilisant ce crustacé se sont elles aussi débloquées. Dragonwilds transforme ainsi la collecte en un moyen de découverte et d’optimisation de son artisanat, plutôt que proposer une progression où chaque niveau gagné impose simplement de dépenser des points de connaissance pour acquérir de nouvelles compétences.
Cette logique m’avait déjà paru convaincante lors de l’accès anticipé, mais elle souffrait quand même de quelques trous. La magie, par exemple, était présente sans posséder la profondeur attendue. Utiliser mon bâton de mage ne m’apportait aucun bonus particulier sur la durée. Le combat à distance paraissait lui aussi secondaire : posséder un arc et des flèches n’apportait finalement rien à la progression. Aujourd’hui, à force d’abattre des gobelins, je débloque de nouvelles capacités, des tirs rapides ou des tirs chargés bien plus puissants. Ces deux pans trouvent désormais réellement leur place dans la formule Dragonwilds. La magie profite elle aussi de cette évolution. Les pierres runiques disséminées dans l’environnement fournissent les ressources nécessaires aux sorts, désormais utiles aussi bien à l’exploration et au combat qu’à la récolte. Il est possible de sauter beaucoup plus loin, de ralentir sa chute ou encore de réduire certaines corvées, notamment en faisant tomber des arbres grâce à la magie.
Au-delà de Brynmoor
Le combat reste cependant l’un des domaines où Dragonwilds convainc encore le moins facilement. Entre le verrouillage, les attaques, le blocage, l’esquive, la parade et la gestion de l’endurance, on dispose d’une base solide, légèrement retravaillée durant l’accès anticipé pour rendre les affrontements plus fluides. L’ensemble paraît répondre un peu mieux qu’à ses débuts grâce à des transitions plus naturelles entre les différentes possibilités offensives, mais nous sommes toujours loin de la précision d’un véritable action-RPG. Le verrouillage manque parfois de confort lorsque plusieurs ennemis entourent le personnage et certaines animations conservent une petite inertie. Rares sont les survivals qui offrent finalement un système de combat réellement profond et gratifiant, mais il restait encore une petite marge de progression pour Dragonwilds. Quand on voit tout ce que Jagex a pu améliorer et la profondeur gagnée pour certaines mécaniques, il est dommage que les combats n’aient pas suivi la même tendance.
La richesse gagnée depuis 2025 se mesure surtout en quittant les toutes premières régions. Brynmoor et Ghornfell ne constituent plus l’essentiel du voyage. Il faut aujourd’hui compter sur Fellhollow, Dowdun Reach, Umbral Sands, mais surtout Scorned Wilderness, qui prolongent notre voyage en Ashenfall avec de nouveaux environnements, ressources, ennemis et étapes de progression. Le désert d’Umbral Sands introduit par exemple des contraintes liées à la chaleur et au soleil, alors que Scorned Wilderness ferme l’arc narratif principal en nous conduisant jusqu’à des dragons encore plus dangereux et, finalement, leur reine Kuldra.
Toute cette structure donne beaucoup plus de sens au volet RPG. Les quêtes et les personnages rencontrés nous donnent un véritable fil conducteur, suffisamment présent pour ne jamais avoir l’impression de simplement construire une maison ou de nouvelles structures dans le seul but de survivre, avant de chercher la région suivante une fois les compétences et niveaux nécessaires acquis. Dragonwilds reste certes un jeu de survie ouvert, mais il nous donne un but, une destination, et utilise son récit pour nous pousser à explorer Ashenfall de fond en comble. L’arrivée progressive de l’agriculture, de la pêche, mais également des montures et de l’agilité enrichit tout ce qui touche à l’exploration. Pris séparément, aucun de ces systèmes ne bouleverse le genre. Mais lorsque l’on assemble toutes les briques proposées par Dragonwilds, il reste beaucoup moins de cases vides dans la progression, donnant surtout naissance à une aventure mieux ficelée où chaque mécanique s’imbrique naturellement.
Même la survie trouve à présent un meilleur équilibre. La nourriture peut restaurer directement des points de vie tout en nous donnant certains bonus, tandis que l’exploration participe à l’amélioration durable du personnage. Il est toujours nécessaire de bien préparer ses expéditions, de transporter les bonnes ressources, de quoi vivre, se nourrir et se soigner. Mais ces contraintes accompagnent davantage l’aventure qu’elles ne la ralentissent artificiellement.
Chacun son Dragonwilds
Et si cet équilibre ne convient pas, il existe la possibilité de créer une partie avec un monde entièrement personnalisé permettant d’adapter très largement l’expérience : endurance, santé, dégâts infligés ou encaissés, gestion de la faim et de la soif, gains d’expérience, poids de l’inventaire, coûts et vitesse de fabrication ou encore puissance des différentes catégories d’ennemis. Le mode créatif va encore plus loin en libérant la construction et en retirant les principales contraintes. À l’image du mode créatif de Minecraft, RuneScape: Dragonwilds devient alors un véritable bac à sable laissant une liberté presque totale. La formule n’efface cependant pas toutes ses longueurs. Changer de palier d’équipement et améliorer son personnage demande toujours un certain investissement, nous poussant parfois à farmer en quantité. Les compétences et les sorts améliorent progressivement la collecte, rendant cette répétition plus acceptable, mais Dragonwilds reste construit autour du grind quoi qu’il arrive.
Sur PlayStation 5, cette boucle fonctionne globalement bien à la manette, sans atteindre une ergonomie irréprochable. Les déplacements et les combats se prennent rapidement en main, mais l’interface trahit dans de rares cas une conception initialement pensée pour le PC (même si déjà compatible au pad au lancement de l’EA). Rien de bloquant, mais ces petites incohérences se remarquent au fil des heures et il arrive encore de temps en temps de se tromper de commande à cause de ces différences.
La version console propose deux modes habituels : Qualité et Performance. En privilégiant ce dernier, l’expérience reste majoritairement fluide malgré quelques baisses rencontrées dans des moments bien précis et ponctuels. Le mode Qualité affiche un rendu légèrement supérieur, mais au prix d’une fluidité bien moindre. Quelques bulles de texte apparaissent encore en anglais malgré un jeu configuré en français, mais rien de trop impactant. La bande-son accompagne efficacement l’ensemble, notamment avec des thèmes réinterprétant une partie de l’héritage musical de RuneScape. C’est toujours un plaisir de se balader dans la première forêt avec ce thème enchanteur qui reste facilement en tête.
Verdict
RuneScape: Dragonwilds réussit son passage en version 1.0 avec brio, sans renier les fondations posées pendant son accès anticipé. La progression par compétences, le craft et la découverte restent au centre d’une boucle de gameplay particulièrement gratifiante. La formule était déjà solide et Jagex l’a enrichie de patch en patch, de mise à jour en mise à jour, afin de nous donner aujourd’hui un voyage complet qui trouve sa conclusion face à la reine Kuldra. Certes, les combats sont encore perfectibles, certaines lourdeurs d’interface persistent et le grind reste assez présent, mais le voyage conserve tout son charme. Pour tout amateur de survival, mais aussi de RPG, RuneScape: Dragonwilds trouve facilement sa place dans votre bibliothèque.
Test RuneScape: Dragonwilds : Ashenfall retrouve sa lumière
