Control Resonant - ביקורת
שליטה על עירונית
ב-2019 סטודיו Remedy הביא לנו עולם מקורי לחלוטין עם ה-IP החדש, Control. דמויות לא מוכרות, בית ישן אחד אייקוני ואווירה דיסטופית נהדרת. זה היה הניסיון של Remedy, אחרי Quantum Break הפושר, למצוא מחדש את מקומה במשחקי האקשן, שנים אחרי ההצלחה המסחררת של Max Payne 1 & 2.
ההימור השתלם. למרות הסיכון שבהשקת משהו חדש ושונה מעט בנוף שאליו הורגלנו מהסטודיו, התברר ש-Control הוא אחת החוויות המהנות ביותר ש-Remedy יצרה. נקפוץ שבע שנים קדימה, במציאות ובפיקציה, שכן 2026 היא גם השנה שבה מתרחש המשחק. עצם העובדה ש-Remedy בחרה שלא להצמיד לו את הספרה 2 כבר מרמזת על הכיוון של הכותר החדש, ואחרי ששיחקתי בו אני יכול לאשר: Control Resonant הוא משחק שונה לחלוטין מ-Control שהכרנו. השאלה היא רק האם השינוי הזה הוא לטובה?
תתעורר מר פיידן
הבלאגן שהשאיר אחריו המשחק הראשון התרחש כולו בתוך The Oldest House, אותו בניין ארור שהיה אחראי, בין היתר, לאסונות הקשורים לישות העל-טבעית The Hiss, וגם שימש לאחסון ניסוי מעבדה תחת שם הקוד P6 - הלוא הוא דילן פיידן, אחיה של ג'סי - בחסותו של ד"ר קספר דרלינג, שעבד תחת הארגון הממשלתי FBC. בעוד שג'סי פיידן, גיבורת המשחק הראשון, הצליחה להשיג את מטרתה, הפעם היא זו שזקוקה לעזרת אחיה. במהלך שבע השנים שבהן דילן היה שרוי בתרדמת, חומות הבית נסדקו, וכתוצאה מכך The Hiss הצליח לפלוש לרחובות מנהטן. לאחר שדילן מקבל לידיו את הנשק Aberrant, שבדומה ל-Service Weapon מסוגל לשנות את צורתו, הוא סוף-סוף משתחרר לחופשי - לראשונה מזה יותר מ-20 שנה שבהן היה כלוא בבניין.
אלא שבינתיים מנהטן עצמה כבר הספיקה להשתנות לחלוטין תחת השפעתה של הישות המסוכנת. מכאן אנחנו יוצאים להרפתקה שמטרתה לנקות את העיר מה-Resonant - אנשים רגילים שהישות הגיעה אליהם והפכה אותם לגרסאות חדשות ומעוותות של עצמם - ובמקביל לנסות למצוא את ג'סי, בדיוק כפי שלפני שבע שנים יצאנו לחפש את דילן.
בגדול, זאת העלילה. המטרה של דילן היא לנסות למצוא גאולה על מעשיו הבלתי נסלחים מאירועי המשחק הקודם, כאשר הפעם הוא מסייע ל-FBC להשיב את השליטה באזורים השונים של העיר. לאורך הדרך הוא משיג מגוון יכולות חדשות, ובין משימה למשימה אנחנו גם לומדים הרבה יותר על עברו, מה שמתברר כהיבט הטוב ביותר של הסיפור בפער.
כמכלול, העלילה בסדר. היא לא מדהימה. מכיוון שלא מדובר עוד במשחק לינארי, הקו העלילתי נוטה לעיתים להתפזר ולהפוך לפחות ממוקד. זאת למרות שבשלבים האחרונים המשחק בהחלט מנסה לסגור כמעט כל קצה חוט אפשרי. עם זאת, אין כאן תחושת סיפוק משמעותית, החל מתצורת הדיאלוגים האופציונליים ועד לאופן שבו הסיפור עצמו מוצג.
כאן גם צריך לעשות הפרדה בין הבימוי לבין הכתיבה, שעל שניהם חתום אותו אדם: מיקאל קסורינן (Mikael Kasurinen). בעוד שהבימוי מבריק בחלק מהבחירות שלו - בעיקר ברגעי המפתח, באופן שבו מקבלים יכולות ובדרך שבה הסיפור הכללי מוצג - הכתיבה של הדיאלוגים והתסריט רחוקה מלהיות מושלמת. גם אשלי הייתה מעורבת בכתיבה, מה שגורם לי לתהות מי בדיוק היה אחראי על איזה חלק. לשם השוואה, במשחק המקורי מי שהיה אחראי על הבימוי הנרטיבי והכתיבה היה סם לייק - אותו אדם שזכה לשבחים עצומים על עבודתו ב-Alan Wake 2 - והוא לא חזר לתפקיד הזה בפרויקט הנוכחי. בהחלט מרגישים את זה. יש שינוי ברור בטון בין שני המשחקים.
המשחק הראשון היה קודר כמעט לכל אורכו ושמר באופן עקבי על חוויה אפלולית, מסתורית ולא נוחה. Resonant, לעומתו, כולל אזורים שלמים שהם צבעוניים בהרבה, לעיתים עד לרמה שלא הייתה מביישת את משחקי Spider-Man של Insomniac. רק בנקודות מסוימות האסתטיקה חוזרת להזכיר לנו שאנחנו עדיין נמצאים בעולם של Control.
ובצער רב אני אומר זאת: איכות הכתיבה הירודה ניכרת בעיקר בדיאלוגים. חלקם עובדים מצוין ומרגישים טבעיים לחלוטין, בעוד שאחרים פשוט לא משתלבים באווירה של המשחק, עד לרמה שמצאתי את עצמי תוהה מי מבין הכותבים היה אחראי עליהם. וזה לא שטון קליל הוא בהכרח בעיה - פשוט כאן הוא לעיתים מרגיש מוזר ולא במקום, במיוחד במשחק שחלק ניכר מהנושאים שלו עוסק בדיכאון, טראומה וזיכרונות קשים. אותו סגנון כתיבה לוקה בחסר גם בחלק מהמשימות הצדדיות. יש ביניהן כמה משימות ראוותניות ומרשימות עם סיפורים מוצלחים, ולעומתן אחרות שגורמות לתהות למה בכלל טרחו להכניס אותן למשחק.
וזאת, לדעתי, אחת הבעיות שנוצרו בעקבות המעבר של Remedy לפורמט עולם פתוח. תמיד מעניין לראות איך הסטודיו הזה מתמודד עם טריטוריה חדשה. כבר קיבלנו ממנו מותחן פסיכולוגי, אקשן, אימה, חוויה סינמטית שזורה בלייב אקשן - אני מסתכל עלייך, Quantum Break - ואפילו משחק מולטיפלייר חסר מעוף ב-2025 שעדיף שכולנו פשוט נשכח מקיומו. כעת הגיע תורה של חוויית אקשן במעטפת עולם פתוח. ואני לא יכול לומר שזה הכיוון הטוב ביותר ש-Remedy לקחה, במיוחד כשמדובר בסטודיו שכבר הוכיח פעם אחר פעם עד כמה הוא יודע ליצור חוויות לינאריות מהפנטות.
I Need a Hero!
על הנייר, מערכת הקרב של Control Resonant פשוטה יחסית, אך שונה לחלוטין מהעיצוב של המשחק הראשון. זה כבר לא משחק יריות על-טבעי מגוף שלישי, אלא Hack and Slash על-טבעי עם אלמנטים של RPG. כל הדיבורים ששמעתי לפני יציאת המשחק על כך שהוא מזכיר באופן מעורפל את סדרת Devil May Cry הופרכו לחלוטין ברגע שהתחלתי לשחק. הקשר ביניהם הוא מקרי בהחלט. עם זאת, אל תיקחו את זה כאמירה שלילית, כי מה שהמשחק כן מצליח לעשות הוא להחזיר במידה מסוימת את תור הזהב של סדרת inFAMOUS.
ליתר דיוק, מערכת הקרב וההתניידות גורמות לו להרגיש כמו הבן הממזר של inFAMOUS ו-Gravity Rush - שילוב מופרע בין לחימה אווירית, ניצול מצוין של פיזיקת המשחק וקרבות מכל זווית אפשרית, בין אם אתם על הקרקע, באוויר או אפילו נלחמים הפוך על התקרה, הודות למכניקה החדשה. הסיבה לכך נעוצה באופן שבו בנויה מערכת הקומבט. היא אינה נשענת על מגוון עצום של קומבואים, אלא על החלפה דינמית בין צורות הנשק בהתאם לסוג ההתקפה. יש מכה רגילה, מכה חזקה ונשק קומבו שמתחלף בהתאם לסיומת של רצף ההתקפות, מאגרופנים ועד חרבות מתפצלות. לכך מצטרפות אנימציית התחמקות חלקה וארסנל של יכולות שמשלים את כל המערכת.
ניתן להשתמש בעד שש יכולות שונות, בהתאם לכמות מד ה-Power שעומדת לרשותכם. בכל פעם שתביסו בוס, המשחק מאפשר לבחור יכולת חדשה. הבחירה אמנם אינה נועלת את שאר האפשרויות לצמיתות, וניתן לבצע איפוס אם תרצו לנסות בנייה אחרת, אך מסיבה לא ברורה מספר האיפוסים מוגבל. לכן כדאי לחשוב היטב לפני שאתם מבצעים שינוי שעלול להיות קשה להחזיר לאחור. למרות שעברתי על היכולות ברפרוף, הן ראויות להתייחסות נפרדת. הקומבט החדש של Control בנוי סביב אלמנטים שונים: חולשה, בעירה, חומציות, "הרמה" באמצעות כוח משיכה ועוד כמה נוספים. ניהול היכולות מאפשר לשחקן לקבוע כיצד לגשת לכל קרב, ובמקרים מסוימים הבחירה הנכונה יכולה להיות אפקטיבית מאוד.
והכול נעשה באמצע גלי אויבים, בלחיצת כפתור וללא שבירה של קצב הקרב. בין היתר ניתן לבחור יכולות שמבעירות את הנשק, מזמנות התקפה או מאפשרות ירי מרחוק - וכל זה משתלב בתוך מערכת קרב חלקה ומספקת. וזה עדיין לא הכול. מאחר שסגנון המשחק שובר באופן קבוע את חוקי הפיזיקה, הקומבט מנצל זאת היטב גם בתרחישים אוויריים, כשאנחנו הפוכים או נלחמים מזוויות לא שגרתיות. יכולות מסוימות, כמו Push, אפילו מסוגלות לחסל אויבים במכה אחת כאשר משתמשים בסביבה בצורה נכונה.
המשחק מאלץ אתכם לנצל היטב גם את יכולות ההתניידות במהלך הקרבות, ולמען הסר ספק - הוא אינו מגביל אתכם לסגנון נשק אחד. למרות שמדובר במערכת פשוטה יחסית בבסיסה, היא מאפשרת לבנות מגוון בילדים בהתאם להעדפה האישית. אפשר לבחור בסגנון לחימה מרחוק באמצעות חרמש ושלשלאות, או לשלב בין שני טווחים שונים, כפי שאני עשיתי כשבחרתי בפטיש כאפשרות למכה החזקה. לאורך המשחק נפתחים גם Artifacts שניתן ליצור, ואלה מסוגלים לשנות באופן משמעותי את הדרך שבה אתם משחקים. גם יכולות קומבו שונות מוסיפות רובד נוסף לאופן שבו תרחישי הקרב מתפתחים. הן מופעלות לאחר ביצוע קומבו עם הנשק הראשי, ובהתאם לבחירה שלכם הן יכולות להשתלב היטב בבנייה שבחרתם - בין אם אתם מעדיפים להתמקד בנזק שטחי ובין אם בנזק למד ה-Stagger.
גם לנשקים עצמם יש אלמנטים שהופכים אותם לאפקטיביים יותר מול סוגים מסוימים של אויבים. למשל, מול אויבים משוריינים כדאי להמשתמש בפטיש כדי לשבור את השריון במהירות, בעוד יצורים מסוימים רגישים במיוחד לאש. המשמעות היא שהמשחק מעודד אתכם לא רק לבחור נשק שאתם אוהבים, אלא גם להבין מול מה אתם עומדים. אותם אלמנטים ובילדים משתלבים ישירות במערכת ה-Falter - או במילים אחרות, המקבילה של המשחק ל-Stagger שמוכר ממשחקים כמו Sekiro. לאחר שממלאים את המד ניתן לבצע Execution, ולאחר מכן ליהנות מנזק מוגבר נגד האויב, לצד בונוסים נוספים בהתאם לשדרוגים שהגדרתם לאותו נשק.
גם מבחינת מגוון האויבים אין יותר מדי ממה לחשוש. יש כאן למעלה מ-20 סוגים שונים, וחלקם אפילו דורשים שימוש באלמנטים מסוימים כדי להתמודד איתם בצורה אפקטיבית. מכיוון שרמת הקושי שלהם קשורה גם לאזור שבו אתם נמצאים בעולם, בשלבים הראשונים חלק מהאויבים הכבדים יכולים להרגיש מעט ספוגיים - לפחות עד שמשיגים מספיק יכולות ושדרוגים כדי לאזן את התמונה. Control Resonant גם בוחר בגישה מעט שונה בכל הקשור לשדרוג הדמות. בלחיצת כפתור, כל עוד אתם לא נמצאים בקרב, ניתן לעבור לאזור המכונה The Gap. שם אפשר לפתוח יכולות חדשות, ליצור Artifacts ולהתנסות בשדרוגים שונים לנשקים. אם לא אהבתם חלק מהבחירות שעשיתם, המשחק מאפשר להחזיר נקודות מסוימות לפני שאתם משתמשים בכפתור האיפוס המלא - וטוב שכך, בהתחשב בכך שמספר האיפוסים עצמו מוגבל.
מחלת עולם הפתוח הגיעה ל- Remedy
בשל הבחירות העלילתיות, המעבר של Control לעולם פתוח כנראה היה בלתי נמנע. עם זאת, בפעם הראשונה שבה Remedy מתנסה בפורמט הזה, לא התקבל תוצר מדהים. הסיבה העיקרית היא שהמשחק סובל מלא מעט מהבעיות המוכרות של משחקי עולם פתוח, ובמובנים מסוימים אפילו הולך אחורה במנהרת הזמן במקום לנסות לחדש.
במנהטן אתם צפויים למצוא כמעט כל דבר שכבר הכרנו ממשחקים אחרים בז'אנר: נקודות Fast Travel, עולם המחולק למחוזות שונים, פעילויות, משימות צדדיות ואפילו משימות קטנות שהמשחק מתייחס אליהן בתור Tasks. הבעיה העיקרית היא שמעבר לאסתטיקה המרשימה - וגם כאן עם כוכבית, משום שיש אזורים מסוימים שמרגישים מעט העתק-הדבק - אין כאן יותר מדי שמצליח להפתיע. מצד שני, עצם ההתניידות בתוך מנהטן המעוותת הזאת, שנראית לעיתים כמו מפגש בין ניו יורק לבין "התחלה", הופכת את המעבר בין השכונות להרבה יותר אימרסיבי ומהנה.
המטלות, הפעילויות ואפילו חלק מהמשימות הצדדיות מעוצבות באופן עצלני למדי. לא חסרות כאן משימות בסגנון "לך ותאסוף X דברים", או כאלה שבנויות בעיקר סביב Backtracking. זאת למרות שבשעות הראשונות המשחק דווקא מעניק לשחקן יד חופשית יחסית לבחור לאן להתקדם - להמשיך בסיפור הראשי, לצוד בוסים או להתעסק במשימות צדדיות. בסופו של דבר, כולם מתנקזים לאותו מסלול נרטיבי מרכזי עד לסיום המשחק.
גם הקרבות בעולם הפתוח עובדים באופן שמזכיר מאוד את הזירות הסגורות של Doom. הקאץ' הוא פשוט: להביס את האויבים הגדולים כדי לעבור לגל הבא. בשעות הראשונות זה עוד עובד לא רע, אבל ככל שהתקדמתי יותר ויותר תרחישים רפטטיביים כאלה התחילו לצוץ, בעוד שהדפוס שבו מביסים אותם נשאר כמעט זהה ומונוטוני. למזלו של המשחק, מערכת הקרב עצמה מספיק טובה כדי להשאיר אתכם מפוקסים באקשן. בנוסף, חלק מהאתגרים כן נתנו לי סיבה לרצות להשיג ניקוד גבוה עבור פרסים, ובעיקר לנסות לשנות מעט את הדרך הבסיסית שבה אני רגיל לשחק - בין אם לבחור בגישה אגרסיבית ובין אם, כשצריך, לשחק בצורה זהירה ומחושבת יותר.
עם כל הביקורת, יש גם מעט טוב בעולם הפתוח. בכל מחוז ניתן להשיג משאבים שונים שבעזרתם אפשר לשדרג את דילן, וככל שהוא מתחזק כך גם משתפרת היכולת שלכם להתמודד מול אויבים שרמתם הכללית עולה לאורך המשחק. ואם כבר הזכרתי את הבוסים פעם אחר פעם, צריך לומר בכנות שגם כאן התמונה מעורבת. אמנם אין הרבה בוסים במשחק, אבל גם אין הרבה מהם שהייתי מגדיר כמהנים במיוחד. היו כמה שכן גרמו לי לחשוב מעט מחוץ לקופסה, כמעט כמו פאזל דינמי שמתרחש תוך כדי קרב, אבל עיקר האכזבה הגיעה דווקא לקראת הסיום. זה אפילו לא מרגיש לי כמו בעיית תקציב. בעיניי מדובר בעיקר בבחירות עיצוביות ואמנותיות לא טובות. הדבר בולט במיוחד בבוס הסופי - מי שאמור להיות הקרם דה לה קרם של המשחק - ובפועל התברר מבחינתי כאחד המאכזבים ביותר שבו.
המפה עצמה עובדת באופן הבא: לכל מחוז יש מערכת רמות עצמאית שניתן להעלות עד לרמה 15. בכל פעם שעולים רמה במחוז מקבלים חיזוקים פסיביים לאותו אזור, משאבים חדשים לרכישה בחנות, אתגרים חדשים ופעילויות נוספות בעולם הפתוח. האתגרים כוללים בין היתר קרבות ומסלולים נגד השעון, בעוד פעילויות ה-World Feat כוללות ניקוי אזורים שמלאים באויבים, "מצא את ההבדלים", אויבים חזקים במיוחד, הגנה על אנשי FBC ועוד. כל רמה חדשה מעניקה נקודת יכולת שבעזרתה ניתן לשדרג את דילן. למעשה, כמעט כל פעולה במשחק מתגמלת את השחקן, אלא שככל שמטפסים בסולם הרמות, כך גם כמות ה-XP הדרושה לרמה הבאה עולה - ובשלב מסוים מתחילים להרגיש את הגריינד.
זהו תהליך שבסופו של דבר כן מחזק את השחקן ומעניק תחושת התקדמות, אבל באותה מידה הוא גם יוצר תחושה מונוטונית ומשעממת בגלל החזרתיות של אותן פעילויות ממחוז למחוז. יש כמה פעילויות שמצליחות להיות מעניינות יותר, אבל הן מעטות ביחס לכמות התוכן הכוללת. וכמו תמיד, כמה זמן לוקח לסיים אותו? ובכן, בניגוד למשחקים האחרים של רמדי, Control Resonant הוא הארוך מכולם. סיום הסיפור הראשי יחד עם מספר משימות צדדיות ייקח לכם עד כ-30 שעות.
לאחר מכן ניתן להתחיל מחדש את המשחק תוך שמירה על כל שדרוגי הנשקים וה-Artifacts. יכולות ההתניידות, לעומת זאת - כמו שיגור, החלפת אדמות וריחוף - מתאפסות. מעבר לכך נפתחת גם יכולת חדשה, מתווספות משימות צדדיות, וכמובן נשארת האפשרות לחזור ולהשלים פעילויות שפספסתם. מי שירצה לנקות כמעט את כל מה שיש למשחק להציע יוכל בקלות להתקרב לאזור ה-50 שעות.
פסק הדין
עידן משחקי גיבורי העל הלא רשמיים חזר! הצניחה החופשית של Remedy למגרש של הגדולים בז'אנר העולם הפתוח אמנם התחילה בצעד אופטימי, אבל ברור שלסטודיו עדיין יש לא מעט ללמוד בכל הנוגע ליצירת עולם שלא רק נראה נהדר, אלא גם נשאר מעניין ומהנה לשחק בו מההתחלה ועד הסוף, במיוחד בכל הקשור למשימות צדדיות ולמגוון הפעילויות.ועדיין, למרות הרפטטיביות של חלק מהתרחישים, Control Resonant מצליח במקום החשוב ביותר שלו: מערכת הקרב. הקומבט הופך אותו להמשך שונה, מהנה וכיפי, גם אם בבסיסו הוא פשוט יחסית, והבימוי האמנותי המצוין הופך את כל החוויה לאימרסיבית ומעניינת הרבה יותר.אילו הסיפור היה מעט מושחז יותר, ופחות גנרי בחלק מהמקומות, זו הייתה יכולה להיות חוויה כמעט מושלמת. המשחק השני סוף-סוף מעניק לדילן את הבמה שמגיעה לו, ומציג אותו כפי שמעולם לא ראינו בעבר, בתוך הרפתקה מהנה שמצליחה לשאוב את השחקן בחזרה לעולם המסתורי של Control, גם כשהדרך לשם רצופה בכמה מכשולים.
ביקורת: Control Resonant
