Aventuria im Test: Müder Pen-and-Paper-Abklatsch oder doch echtes Rollenspiel-Erlebnis?
Die volle Dröhnung DSA-Fanservice umfasst beinahe 1.000 Karten. Wir prüfen, ob das kooperative Kartenspiel die Magie von Das Schwarze Auge würdig einfängt.
DSA-Veteranen müssen in Sachen Regelwerk Abstriche in Kauf nehmen, dafür spielt sich Aventuria viel zugänglicher.
Was ist Aventuria?
Aventuria ist ein kooperatives Kartenspiel im Universum von „Das Schwarze Auge“ für 1 bis 6 Personen. Es verbindet narrative Rollenspiel-Elemente mit taktischen Deckbau-Kämpfen. Entwickelt wurde es von Ulisses Spiele in Kooperation mit Asmodee.
Das Pen-and-Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ kann auf eine lange und erfolgreiche Geschichte zurückblicken. Seit mehr als vierzig Jahren ist Aventurien bereits ein vielbesuchter Tummelplatz für Tausende von Heldinnen und Helden. Das Universum von DSA hat sich mittlerweile auch auf andere Medien ausgeweitet. Im Handel findet ihr mehrere Dutzend Romane sowie etliche Video- und Brettspiele. Mit Aventuria wird der Kanon nun um einen weiteren analogen Titel ergänzt. Ausgeliefert in einer extrafetten Schachtel und vollgestopft mit rund 1.000 Karten, verheißt das Ding die volle Dröhnung Fanservice. Als alter DSA-Veteran konnte ich mir das natürlich nicht entgehen lassen.
Abgespecktes Regelwerk
Ein Blick in die Box sagt bereits einiges. Die Karten stellen das zentrale Element von Aventuria dar. Die beiden dicken Kampagnenhefte deuten hingegen an, dass das Storytelling ebenfalls eine nicht zu knappe Rolle spielt. Für Pen-and-Paper-Jünger dürfte die Textmenge kein großes Problem sein. Während sich Rollenspieler problemlos 300 Seiten Regeln auf einen Happs reinziehen, stellt für andere Spieleliebhaber schon ein knapp zwanzigseitiges Regelwerk eine Riesenhürde dar. Aventuria versucht hier eine gute Mischung zu finden, die für beide Seiten akzeptabel ist.
Die Macher haben sich dabei ziemlich geschickt angestellt. Zunächst müsst ihr euch tatsächlich nur eine kleine Einführung zu Gemüte führen, um das Tutorial zu spielen. Die Grundzüge der Mechanik habt ihr euch rasch draufgeschaufelt. Jetzt greift ihr direkt nach dem ersten Kampagnenbuch und die Story kann sich langsam entfalten. Sie wird in kleinen Häppchen serviert und weckt Erinnerungen an die guten alten „Choose Your Own Adventure“-Bücher, bei denen man sich durch eigene Entscheidungen von Abschnitt zu Abschnitt vorhangelte. So auch hier: Per Gruppen- oder Einzelentscheidung teilt sich die Handlung in verschiedene Stränge auf. Je nachdem, welchen Weg ihr einschlagt, kann sich die Story also ein wenig anders fortentwickeln.
Entspannter Einstieg ins Abenteuer
Zwischendurch werden euch einige Proben auf verschiedene Talente abverlangt. Helden mit hohen Werten in Heimlichkeit, Wildnisleben oder Sinnesschärfe sind klar im Vorteil. Eine ähnlich hohe Komplexität wie beim Pen-and-Paper-Vorbild dürft ihr allerdings nicht erwarten. In Aventuria reicht es für einen Erfolg bereits aus, den eigenen Talentwert mit dem zwanzigseitigen Würfel nicht zu übertreffen. Je nachdem, ob ihr die Herausforderung gemeistert habt oder nicht, geht die Story dann an einer anderen Stelle in der Kampagne weiter. Ihr könnt euch so erstmal eine ganze Weile durch die Geschichte fortbewegen, bis ihr vor dem ersten Kampf steht.
Jetzt müsst ihr doch noch einmal das Regelheft bemühen und die entsprechenden Passagen nachlesen. An dieser Stelle kommen dann endlich auch die Karten zum Einsatz. Jeder Charakter kann auf ein individuelles Deck zurückgreifen, mit eigenen Stärken und natürlich auch Schwächen. Mit fünf Karten startet ihr in die Schlacht, zwei weitere werden in jeder Kampfrunde nachgezogen. Zu Beginn des Gefechts sind eure Mittel noch recht limitiert. Schrittweise rüstet ihr euren Helden aus, legt ihm eine Waffe an oder versorgt ihn mit mächtigen Zaubersprüchen. Je länger das Gefecht andauert, desto mächtiger werden eure Aktionen.
Durchhalteparolen im Kampf
Euer vorrangiges Ziel wird es daher anfangs sein, möglichst schnell einige Karten von der Hand in die Auslage zu bringen. Ein mächtiger Thorwaler-Krieger ohne Axt? Das ist schließlich gar kein echter Thorwaler! Auf Waffen jeglicher Art dürftet ihr in eurem Kartendeck schnell stoßen. Allerdings benötigt ihr auch die passende Ausdauer, um sie auszurüsten. Leider startet ihr den Kampf mit exakt null Ausdauerpunkten. Sie werden aus den Handkarten selbst generiert. Pro Zug dürft ihr bis zu zwei Karten wählen und sie mit der Rückseite nach oben vor euch auslegen. Dort bleiben sie bis zum Ende des Kampfes liegen und können Runde für Runde erschöpft werden, um einen Ausdauerpunkt zu erzeugen.
Die Köpfe hinter dem Spiel
Das Autoren-Duo Michael Palm und Lukas Zach ist aus der deutschen Spieldesign-Szene nicht wegzudenken. Neben Aventuria und dem Hit „Die Zwerge“ entwickelten sie unter anderem die Brettspiel-Adaption des PC-Spiels „Dorfromantik“, die 2023 als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.
Für euch bedeutet das aber auch, dass die Funktion dieser Karten verloren geht. Ihr könnt sie nur noch als Ausdauerspender nutzen. Überlegt euch also gut, auf welche Funktionen ihr möglicherweise verzichten könntet. Einige Ausdauerpunkte werdet ihr sicherlich benötigen. Das Ausspielen von Waffen, Rüstungen oder anderem hilfreichen Zubehör ist schon ziemlich ausdauerintensiv. Und selbst wenn das Equipment einmal steht, gehen für die Nutzung auch nochmal kleinere Mengen von Ausdauer drauf.
Gemächlicher Start, furioses Finale
So dauert es eine ganze Weile, bis euer Kämpfer richtig aus dem Quark kommt. Am Anfang sind die eigenen Möglichkeiten noch bescheiden und ihr könnt froh sein, wenn ihr überhaupt mal ein paar Trefferpunkte erzielt. Die Angriffe werden genauso simpel abgewickelt wie die Talentproben. Jeder Held verfügt über einen Wert im Nah- und Fernkampf, der per Würfelwurf nicht überboten werden darf. Die zauberkundigen Charaktere dürfen darüber hinaus auch noch eine magische Attacke durchführen. Sofern ihr über die passende Ausrüstung verfügt, lassen sich so bis zu drei Angriffe pro Kampfrunde durchführen, einen pro Angriffsart. Doch bis dahin ist es ein längerer Weg. Zunächst werden die passenden Karten und ausreichend Ausdauer benötigt.
Für die Gegner gilt das allerdings nicht. Sie treten bereits voll ausgestattet in den Gefechtsverlauf ein. Für die Abhandlung der feindlichen Aktionen müsst ihr pro Gegner nur einen zwanzigseitigen Würfel werfen und das Ergebnis von der Karte ablesen. Je nach Resultat werden Schadenspunkte an die Helden verteilt oder es ergeben sich andere Gemeinheiten. Ebenfalls im Auge behalten solltet ihr den Rundenzähler. Im Verlauf der Schlacht ereignen sich immer wieder überraschende Wendungen, die ihr der Zeitskala entnehmt. Teilweise hängen diese auch von eurem Vorgehen während des Abenteuers ab. So könnt ihr durch eure Entscheidungen den Kampf schon im Vorfeld beeinflussen.
Level-up für Aventuriens Heldenriege
Habt ihr den Kampf erfolgreich bestanden, greifen die typischen Rollenspiel-Mechanismen. Nicht selten springt etwas Loot in Form von neuen Karten heraus, außerdem kassiert ihr Erfahrungspunkte. In mehreren Schritten kann die Heldenkarte aufgewertet werden, die unter anderem die Angriffswerte enthält, oder aber die Karte mit den Talenten. Darüber hinaus lassen sich zahlreiche Aktionskarten verbessern, die ihr dann gegen die ältere Version austauscht. Im Vergleich zu anderen Kampagnenspielen ist der gefühlte Fortschritt der Heldencharaktere eher moderat. Trotzdem macht es Laune, die eigenen Spielfiguren bei ihrem persönlichen Wachstum zu begleiten.
Dazu werdet ihr auf jeden Fall auch ausreichend Zeit haben. Denn die Aventuria-Kampagne ist lang. Die Box enthält elf Abenteuer mit über dreißig Akten. In Sachen Umfang erhält das DSA-Kartenspiel eine 1+ mit Sternchen. Wer damit immer noch nicht genug hat, kann bereits heute auf die ersten Erweiterungen zurückgreifen. Erhältlich sind drei neue Heldencharaktere, die jeweils eigene Nebenquests mitbringen. Außerdem gibt es mit „Insel der Mumienfürsten“ noch eine Teamherausforderung, die sich mit bis zu zwanzig Personen zocken lässt.
Das Phänomen: Das Schwarze Auge
Das Schwarze Auge (DSA) wurde 1984 von Ulrich Kiesow erdacht und gilt als das erfolgreichste deutsche Pen-and-Paper-Rollenspiel. Die enorm detailliert ausgearbeitete Fantasy-Welt Aventurien dient seit Jahrzehnten als Basis für Romane, PC-Spiele und Brettspiele.
Aventuria – Testfazit
Mein erster Ausflug in die Welt von Aventurien fand Anfang der 90er-Jahre statt, so lange begleitet mich Das Schwarze Auge bereits. Das Franchise liegt mir also sehr am Herzen. Ich hätte es den Machern niemals verziehen, hätten sie die Marke nur als losen Aufhänger benutzt und sie über ein vorgefertigtes Spielkonzept gestülpt. Gott sei Dank haben die Autoren wohl genauso viel Liebe für DSA übrig wie ich. Die Atmosphäre ist absolut stimmig und wer die Pen-and-Paper-Regeln kennt, freut sich über die bekannten mechanischen Grundzüge. Sie wurden natürlich in stark vereinfachter Form übernommen, der Kern ist aber zumindest zu erkennen.
Letztlich ist es ein Kompromiss. DSAs Spieltiefe tauschte man gegen etwas mehr Zugänglichkeit. Das gilt nicht nur für den Ablauf der Story, sondern auch für den Kampf. Dabei gibt es in Aventuria es keine Miniaturen, mit denen ihr euch taktisch geschickt platzieren könnt, um die Gefechte generalstabsmäßig zu planen. Der gesamte Kampf wird über Karten gesteuert und mit dem Würfel kommt noch ein Glückselement hinzu. Allerdings soll das nicht heißen, dass Aventuria keine große Herausforderung böte. Ein Spaziergang wird die elfteilige Kampagne sicher nicht, doch in Teilen hängt der Erfolg nicht nur von euren taktischen Fähigkeiten, sondern eben auch vom Glück ab. Die Mischung ist gelungen und trägt problemlos durch die rund 60 Stunden Spielzeit.
| AVENTURIA | |
|---|---|
| PRO | CONTRA |
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