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Control Resonant: Welcher Dylan-Build lohnt sich? Das hätte ich gerne vor dem Spielen gewusst

Mit diesen Formen kämpft sich Dylan leichter durch die ersten Stunden

Control Resonant: Dylan steht im Büro und im Hintergrund sind maskierte Männer und ein Gemälde zu sehen.

Control Resonant lässt euch schon früh eine Entscheidung treffen, an die ihr zunächst eine Weile gebunden seid. Zu Beginn wählt ihr eine Primärform für Dylans Aberranten, kurz darauf folgt eine Sekundärform und später schließlich ein Finisher. Keine dieser Entscheidungen ist endgültig, doch weitere Varianten kosten "Lebende Splitter". Und gerade die sind am Anfang noch ziemlich knapp.

Deshalb lohnt es sich, nicht einfach irgendeine Form zu wählen. Zwei davon machen euch die ersten Stunden deutlich leichter. Welche das sind, erklären wir euch hier.

Welche Primärform solltet ihr wählen?

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Aktuell stehen drei Primärformen zur Auswahl. Gerüchten zufolge könnten mit späteren DLCs weitere hinzukommen.

Bei der Primärform habt ihr zunächst die Wahl zwischen Hieb, Spalten und Gleve.

  • Hieb: sehr schnelle Angriffe mit erhöhter Chance auf kritischen Schaden
  • Spalten: ausgewogene Form mit zusätzlichem Schaden bei Treffern von hinten
  • Gleve: langsamer, dafür mit großer Reichweite und gut gegen mehrere Gegner

Gleve eignet sich vor allem dann, wenn mehrere Gegner gleichzeitig auf euch zukommen. Der große Angriffsradius ist praktisch, dafür kämpft es sich mit dieser Form deutlich behäbiger. Gegen einzelne starke Gegner bringt euch die zusätzliche Reichweite außerdem keinen Vorteil.

Für den Einstieg finden wir Hieb deshalb geeigneter. Die schnellen Angriffe machen es leicht, Gegner unter Druck zu setzen und selbst in hektischen Kämpfen gegen Gruppen mehrere Treffer hintereinander bei einzelnen Zielen zu landen. Hinzu kommt die erhöhte Chance auf kritischen Schaden, die ihr später mit Fähigkeiten und Ausrüstung weiter ausbauen könnt.

Spalten ist ebenfalls eine sehr gute Wahl, braucht aber etwas Eingewöhnung. Den größten Schaden richtet ihr an, wenn ihr Gegner von hinten erwischt. Wer einfach nur frontal draufhält, lässt deshalb einen Teil des Potenzials liegen.

Zudem ist Spalten wegen der ersten Ausweich-Attacke im entsprechenden Fähigkeitenbaum interessant. Greift ihr direkt nach einer Ausweichbewegung an, schleudert ihr viele normale Gegner in die Luft. Dort sind sie für kurze Zeit wehrlos, was euch vor allem in Kämpfen gegen größere Gruppen entlastet.

Kurz: Wenn ihr möglichst unkompliziert starten möchtet, würden wir Hieb nehmen. Spalten ist die interessantere Alternative, wenn ihr etwas stärker mit Positionierung und Gegnerkontrolle spielen möchtet.

Welche Sekundärform ist die beste?

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Unsere Favoriten sind hier Bohren und Schmettern.

Noch während der ersten Spielstunde bekommt der Aberrant eine zweite Form. Zur Auswahl stehen Schmettern, Bohren und Erweitern.

  • Schmettern: langsam, hoher Schaden und besonders viel Strauchelschaden
  • Bohren: starker Angriff, der sich ebenfalls aufladen lässt
  • Erweitern: Flächenangriff mit großer Reichweite

Unsere Empfehlung fällt hier auf Schmettern. Der schwere Hammerangriff ist zwar langsam, kann Gegner dafür unterbrechen und verursacht sehr viel Strauchelschaden.

Das ist deshalb wichtig, weil ihr Gegner exekutieren könnt, sobald ihre Strauchelleiste gefüllt ist. Dadurch aktiviert ihr Dominanz, was Dylans Nahkampfschaden für kurze Zeit erhöht. Gegner, die ihr währenddessen erledigt, lassen außerdem garantiert Gesundheitselemente fallen.

Schmettern hilft euch also nicht nur dabei, einzelne Gegner schneller aus dem Gleichgewicht zu bringen. Die Form unterstützt zugleich den idealen "Kampf-Loop" von Control Resonant: angreifen, Straucheln aufbauen, exekutieren und anschließend die Dominanz-Phase ausnutzen.

Bohren ist ebenfalls stark und kann sich besonders bei Bossen lohnen. Haltet ihr die Angriffstaste gedrückt, ladet ihr den Angriff auf und verursacht damit ähnlich wie mit Schmettern erheblichen Schaden. Während des Aufladens seid ihr allerdings angreifbar. Später erweist sich Bohren außerdem als ausgesprochen effektiv gegen Zisch-Schilde.

Erweitern punktet dagegen vor allem mit Reichweite und eignet sich gut, wenn mehrere Gegner gleichzeitig vor euch stehen. Als möglichst vielseitige Wahl für den Anfang bleibt Schmettern für uns trotzdem der Favorit.

Welchen Finisher solltet ihr zuerst nehmen?

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Die unterschiedlichen Finisher haben alle ihre Vor- und Nachteile.

Nach einigen Stunden schaltet ihr schließlich Finisher für den Aberranten frei. Sie bilden den Abschluss eurer normalen Schlagkombination und besitzen jeweils einen eigenen Fähigkeitenbaum.

Zur Auswahl stehen:

  • Heftiges Einprügeln
  • Aufwärtshaken-Impuls
  • Weite Klinge
  • Drehklinge
  • Eigenklinge
  • Eigenorbit

Für den Einstieg empfehlen wir den Aufwärtshaken-Impuls. Der Angriff schleudert normale Gegner in die Luft und nimmt sie damit für einige Sekunden aus dem Kampf.

Das ist nicht nur praktisch, weil ihr anschließend weiter auf sie einschlagen könnt. Alternativ ignoriert ihr die hochgeschleuderten Gegner für einen Moment und kümmert euch um andere Feinde. Gerade gegen größere Gruppen nimmt das spürbar Druck aus dem Kampf. Besonders empfehlenswert ist der Finisher, wenn ihr nicht Spalten als Primärform gewählt habt, aber trotzdem Gegner in der Luft jonglieren möchtet.

Mit der Primärform Hieb funktioniert der Finisher besonders gut. Durch die schnellen Angriffe könnt ihr viele Gegner nach dem Aufwärtshaken direkt weiter in der Luft bearbeiten und teilweise lange jonglieren. Gleichzeitig verursacht der Angriff ordentlich Strauchelschaden.

Gegen Bosse verliert der Aufwärtshaken-Impuls allerdings einen großen Teil seiner Wirkung, da sie sich nicht in die Luft schleudern lassen. Vor solchen Kämpfen lohnt es sich deshalb, den Finisher zu wechseln.

Später solltet ihr die Wahl des Finishers ohnehin stärker an euren Build und die freigeschalteten Perks anpassen. Weite Klinge harmoniert beispielsweise gut mit einem auf kritische Treffer ausgelegten Hieb-Build. Drehklinge und Eigenklinge bieten sich dagegen unter anderem für Builds rund um Anzünden an.

So wechselt und resetet ihr Formen und Fähigkeiten

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Übrigens dürft ihr in der Kluft Skills, Formen und andere Entscheidungen auch wieder zurücksetzen. Dauerhaft verskillen könnt ihr euch also nicht.

Falls ihr mit eurer ersten Wahl nicht glücklich seid, müsst ihr weder neu anfangen noch für den Rest des Spiels damit leben. Weitere Formen des Aberranten schaltet ihr später in der Kluft frei.

Dylan kann außerhalb von Kämpfen fast jederzeit dorthin wechseln. Haltet dazu auf dem Controller die Pfeiltaste nach unten gedrückt und geht anschließend zum großen Monolithen. Dort könnt ihr weitere Primär- und Sekundärformen sowie Finisher mit Lebenden Splittern freischalten.

Einmal freigeschaltete Formen könnt ihr anschließend im Menü unter "Ausrüstung" wechseln. Ihr seid also nicht dauerhaft an Hieb, Spalten oder Gleve beziehungsweise eure erste Sekundärform gebunden.

Darüber hinaus lassen sich auch bereits getroffene Entscheidungen und investierte Punkte zurücksetzen. Dafür benötigt ihr allerdings spezielle Reset-Gegenstände, die ihr unter anderem im Shop bekommt. Anschließend könnt ihr eure Auswahl neu treffen und euren Build entsprechend verändern. Das gilt auch für spezielle Kampffähigkeiten, bei denen ihr euch nach bestimmten Bosskämpfen zwischen mehreren Optionen entscheiden müsst.

So findet ihr Lebende Splitter

Lebende Splitter gehören zu den wertvolleren Ressourcen in Control Resonant und sind gerade am Anfang eher selten.

Ihr bekommt sie unter anderem als Belohnung für größere Aufgaben. Dazu zählen Hauptmissionen, wichtige Nebenmissionen, Kämpfe gegen Resonants sowie die Parkour-Herausforderungen rund um Jesse. Letztere lohnen sich ohnehin, weil ihr dabei zusätzlich neue Bewegungsfähigkeiten freischaltet.

Alternativ könnt ihr Lebende Splitter bei Händlern kaufen. Mit einem Preis von 4.000 pro Stück ist das allerdings eine ziemlich teure Angelegenheit.

Fazit: Den besten Allround-Build bekommt ihr mit Hieb, Schmettern und dem Aufwärtshaken-Impuls. Hieb sorgt für schnelle Angriffe, Schmettern bringt Gegner zuverlässig ins Straucheln und der Aufwärtshaken-Impuls ermöglicht Air Juggles und nimmt einzelne Feinde vorübergehend aus dem Kampf. Damit macht ihr euch die ersten Stunden deutlich leichter, bevor ihr nach etwa zehn Stunden mehr Kampffähigkeiten, Artefakte und Perks freigeschaltet habt und euren Build gezielter den eigenen Bedürfnissen anpassen könnt.

Weitere Tipps und Lösungen zu Control Resonant findet ihr HIER.

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