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Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: Es ist euer Schicksal, das hier zu spielen!

Intelligent Systems liefert ein massives Taktik-Monster mit Zeitreise-Kniff. Ob der Mix aus Rundenkämpfen und Persona-Alltag auf Switch 2 zündet, klärt das Review.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Protagonistin Leda blickt mit einem Schriftstück und einem Kristall in der Hand entschlossen in die Kamera. Im Hintergrund findet eine Taktik-Schlacht aus der Draufsicht statt.
Nicht in jedem Aspekt wahnsinnig gehaltvoll - aber dort wo es darauf ankommt, umso mehr: Fortune's Weave ist riesiger Taktik-Traum mit einem faszinierenden Konzept und schubweise hohem Suchtfaktor.

Gut, dass diesen Monat sonst keine Spiele herausgekommen sind, sonst hättet ihr jetzt ein echtes Problem, ein Monster wie Fire Emblem: Fortune’s Weave noch dazwischen zu quetschen! Dann wiederum stellt sich für viele dieses Zwickmühle vermutlich nicht einmal. Denn auf welche süchtig machende Art hier Spaß pro Euro und der Überall-und-jederzeit-Faktor der Switch 2 zusammenkommen, das ist wirklich beachtlich. Reicht am Ende dieses eine Spiel für den Rest des Herbstes?

Da das neue Fire Emblem schon ein Weilchen draußen ist und ich das beinahe hysterische Hufescharren um den Titel im Netz mitbekommen habe, vielleicht direkt zu Beginn die Abgrenzung: Ich finde Fortune’s Weave wirklich ausgezeichnet und halte es für einen starken Eintrag in der imponierenden Historie dieser Serie. Es ist die Sorte Spiel, die man als Fan dieser Gattung Taktik (fast) blind kaufen kann und sicher nicht enttäuscht wird. Allein, von “Liebe” mag ich nicht ganz sprechen. Warum, das lest ihr im Folgenden.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Nahaufnahme von Dietrich mit dunklem Schwert, das ein rotes Auge besitzt.
Gibt harte Alucard-Vibes ab: Der schöne Dietrich (und ja, so gut wie jeder Dialog dreht sich darum, wie schön er ist).

Das Omni-Spiel

Am beeindruckendsten ist vermutlich der hirnverbiegende, zeitspringende Aufbau des neuen Fire Emblem. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Fortune’s Weave für seinen Willen, die Taktung in seinem dreiteiligen Makro-Aufbau auf gewagte Art zu variieren, sehr bewundere. Alles beginnt – erst einmal – eine Weile, nachdem untote Horden unter der Führung des Dämons Balor die Welt restlos überrannt haben. Die Schicksalsgöttin Fortuna holt euch als gottgleiches Wesen Eshmel ins Leben zurück, auf dass ihr helft, diese Apokalypse abzuwenden. Und das tut ihr auf Avengers-Endgame-Art (Spoiler für dieses sieben Jahre alte weltweite Kulturereignis): Ihr reist in der Zeit zurück und verändert die Schicksale von vier Schlüsselhelden. Ohne sie habt ihr keine Chance gegen die Invasion der Untoten.

So weit der Prolog. Der echte erste Teil des Spiels lässt euch dann freie Hand, in welcher Reihenfolge ihr die vier zentralen Figuren kennenlernen wollt. Durch Eshmels Eingreifen editiert ihr quasi für jeden dieser Helden seine persönliche Zeitlinie durch ein Kampfturnier von kontinentaler Reichweite, die Heroenspiele. So bereitet ihr diese Kämpfer auf die unweigerliche Katastrophe vor. In diesem eröffnenden Kapitel ist der Tonfall noch überwiegend locker. Jede der vier Figuren – Cai, Dietrich, Theodora und Leda – hat zwar einen ernsten persönlichen Grund, am Turnier teilzunehmen, und es steckt schon ein gewisses Drama drinnen. Aber es sind sehr persönliche Dinge, nichts, wovon das Heil der Welt abhängt.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Dietrich hält ein Schwert in einer Arena hoch und spricht mit Cai.
Selbst hinter Dietrichs Kampfeslust steckt mehr, als es zunächst den Anschein hat.

Dazu passt, dass ihr in diesem Teil zwischen den Schlachten sehr viel Zeit mit Erkundung einer Weltkarte und Persona-gleichen Freundschaftsaktivitäten zubringt. Im Kern dreht sich hier alles darum, stärker zu werden und mehr und mehr Mitstreiter für eure Armee zu rekrutieren. Mir persönlich gefällt die Art, mit der Persona es macht, ein wenig besser, denn bei der Masse an Charakteren, denen man in Fire Emblem Geschenke in die Hand drückt und die man wöchentlich zu Bädern, Theater oder Mahlzeiten einlädt, um den Verbundenheitslevel zu steigern, wurde es für mich schnell checklistenmäßig. Es fühlte sich fast nach Arbeit an. Im Resultat entstanden in erster Linie transaktionelle Freundschaften: Ich gebe dir Alkohol, du dellst dafür Köpfe für mich ein. In Persona war ich stets deutlich interessierter daran, was meine Mitstreiter bewegte.

Geschichte hui – Dialoge in Ordnung

Vielleicht liegt es daran, dass die Geschichte an sich zwar gut erdacht und faszinierend aufgebaut ist, die Dialoge selbst aber ein wenig dröge geschrieben und präsentiert sind. Manches Mal mäandern die Gespräche spärlich animierter Figuren ein bisschen zu lange vor sich hin. Da fehlen der letzte Pep und die selbstsichere Dosis Style, die etwa Atlus so mühelos in seine Games einstreut. Die vereinzelten Zwischensequenzen sind allerdings lebendig und packend gemacht. Natürlich gab es durchaus einige Charaktere und Momente, die mir deutliche Gefühlsregungen abrangen. Viele von Ledas dunkleren Gedanken schockierten mich und mit Cai hatte ich mehr als einmal aufrichtiges Mitleid. Doch am Ende ist das hier nicht die Sorte Spiel, von der man wegen der Handlung nicht lassen will, so gut die Entwickler die Figuren auch auf melodramatischen Konfrontationskurs bringen.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Rundenbasiertes Kampfmenü auf einem Schiff; Leda greift einen Silberritter an.
Die Kämpfe sind erneut schön dynamisch. Wer es zügiger mag, kann übrigens gezielt Animationen deaktivieren. Das Spiel ist in der Richtung sehr flexibel.

Ausdrücklich positiv hervorheben möchte ich allerdings den freien Wechsel zwischen den vier Blickwinkelfiguren im ersten Teil der Kampagne. Durch andere Augen und mit verschobener Motivation auf die gleichen Geschehnisse zu blicken, verleiht der sich ansonsten etwas langwierig aufbauenden Geschichte die nötige Textur, um am Ball zu bleiben. Oh, wo wir gerade bei den Dialogen waren: Nintendo-untypisch habe ich einige unpassende deutsche Übersetzungen entdeckt, wenn etwa eine “Crew” als “Besatzung” ins Deutsche geholt wird, wenn eher umgangssprachlich “Bande” gemeint war, oder “etwas treffen” (“to hit”) mit “schlagen” übersetzt wird, wo es in diesem Kontext auch Magie und ein Pfeil tun würden. Das sieht man von Nintendo sonst eher selten.

Bevor wir zum Kern des Spiels vordringen, der Taktikebene, müssen wir aber noch über die Weltkartenerkundung sprechen: Von dieser Seite des Spiels hatte ich – und ich weiß selbst nicht so genau warum – mehr erwartet als dieses bloße “Über-die-Karte-Klicken” und Grinden, bis es Zeit für die nächste Schlacht ist. Aber mehr als das ist es nicht. Ihr “reist” per Klick von A nach B nach C, seht nur selten, was hinter den Namen der Orte steckt, und “sucht” auf Knopfdruck da und dort nach Materialien oder erledigt simple Hol- und Bringaufgaben. Man kann sich kaum dagegen wehren, dass es stellenweise durchaus süchtig macht, sich mit minimalem Aufwand die Taschen mit Ressourcen vollzumachen. Das Spiel leistet eurem Willen zum Horten erstaunlich wenig Widerstand und natürlich ist es schön, die leeren Flecken auf den Maps mit weiteren Stationen auszufüllen. Wirkliche Erkundung, im Wortsinne, ein Erschließen einer Welt, bei der man das Gefühl hätte, man verstünde sie immer besser, ist das hier aber mitnichten.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Eine Frau, Leda, mit rotem Umhang steht in einer grasbewachsenen Steinruine.
Die Dungeons sollen das Erlebnis auflockern. Tun sie zu einem gewissen Teil auch. Aber wären sie der Kern des Spiels, hätten wir ein Problem. Ich hatte außerdem gelegentliche Probleme, mich in der tristen Textursuppe zu orientieren.

Erkundung und was als solche durchgeht

Als ebenso leere spielerische Kalorien empfand ich die neuen JRPG-Dungeons, die mir dankenswerterweise am oberen Bildschirm einblenden, wenn ich alle Schatzkisten gefunden habe, und mich darüber unterrichten, wenn alle Gegnermobs besiegt sind. Das Kampfsystem hier war insofern interessant, als sich beide Teams je eine Lebenspunkteleiste teilen. Trotz der recht hübschen Unterstützungsanimationen wurde das alsbald eintönig. Entwickler Intelligent Systems hat wohl nicht umsonst eine automatische Kampffunktion und eine “Überspringen”-Taste eingebaut, von denen ich reichlich Gebrauch machte. Außerdem sind viele der Dungeons zwar klein, aber trotzdem noch trist genug gestaltet, dass man sich auch mit den eingeblendeten “Hier-warst-du-schon”-Pfeilen auf dem Boden schon mal verfranst.

Wie gesagt: Das ist alles schön genug mit dem Rest verzahnt und thematisch so passend, dass man nicht selten vergisst: Eigentlich wolltest du das Spiel längst ausgemacht haben. Eine valide Art, einem Strategiespiel mit sozialer Ader eine Art Meta-Ebene zu spendieren. Tatsächlich mag ich die Abwechslung, die es mit sich bringt, zwischen den Schlachten das Squad zu füttern und ein wenig Zahlenschubsen zu spielen. Für sich genommen wären es aber keine tragfähigen Säulen dieses Spiels und der Grad an möglicher Automatisierung – im sozialen Hub gibt es geradezu fahrlässig großzügige Schnellreisemöglichkeiten – sagt mir, dass sich Fortune’s Weave dessen auch bewusst ist.

Des Pudels Kern: Die coole Taktikebene

Und das ist nur fair, denn im Grunde sind wir ja der Draufsicht-Taktik wegen hier. Dieses Mal wirken die Fights ohne stringentes Waffendreieck und mit vielen Mischformen an Ausrüstung deutlich flexibler. Relative Stärken und Schwächen wollen immer noch berücksichtigt werden, aber die Kämpfe bleiben eingängig und sogar erstaunlich zügig für ein Spiel, in dem es Permadeath gibt. In manchen Fights reichten drei Angriffe in einer Runde, um eine meiner Figuren aus dem Leben zu prügeln. Um ehrlich zu sein, halte ich Permadeath in Fire Emblem, wie wir es erleben, schon länger nicht mehr für eine Bereicherung. Zu selten nehmen Charaktere in der Handlung wirklich darauf Bezug, zu viel Zeit musste man für die Rekrutierung investieren. Ich habe das Feature mittlerweile abgeschaltet, was glücklicherweise jederzeit – nur nicht im Kampf – möglich ist.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Eine weibliche Figur, Leda, spaziert in einer Stadt mit mehrstöckigen Steingebäuden.
Ich weiß, dieses Spiel ist riesig. Aber optisch wäre wirklich mehr drin gewesen.

Außerdem gibt es mit dem “Segen der Fortuna” eine Rückspulfunktion, was gerade zu Beginn sehr hilfreich ist. Anders als in Tactics Ogre Reborn – für mich der ultimative Ausdruck rundentaktischer Flexibilität – fühlen sich die Kämpfe in Fire Emblem immer noch mehr wie Puzzles an, für die es eine Handvoll richtiger Lösungen gibt. Oft genug kommen individuelle Mechanismen ins Spiel, die diktieren, wie ein Scharmützel zu gewinnen ist, wenn eure Kämpfer etwa in zwei getrennten Teams über die Karte ziehen und das eine Squad rechtzeitig Schalter zum Schutze des anderen betätigen muss. Solche Dinge halten die Begegnungen durchweg frisch. Wenn man einen Kampf ohne Verluste hinter sich bringt, fühlt man sich jedes Mal aufs Neue wie ein Genie.

Ich gebe zu, ich bin kein besonderer Fan von Strategie- und Rollenspielen, die euren taktischen Werkzeugen Verbrauchslimits auferlegen. Die Spezialmanöver meiner Leute, in Fire Emblem “Kampftechniken” genannt, beschädigen die Waffen, die ihr führt, und wie in Dungeons & Dragons kann ein Kleriker auch nur eine bestimmte Zahl an Heilzaubern wirken, bevor er sich mal aufs Ohr hauen muss. Ich zähle in meinen Taktikspielen wirklich nur ungern mit und falls es euch genauso geht, solltet ihr das wissen. Es ist jedoch nicht streng genug ausgelegt, dass man sich oft was verkneifen würde, was wiederum die Frage aufwirft: Warum das System nicht schlanker halten?

Etwas irritiert hat mich außerdem das KI-Verhalten, wenn neutrale Einheiten im Spiel sind. In diversen der kurzen Oberwelt-Schlachten griffen Feinde regelmäßig lieber erst mächtig überrascht dreinblickende Antilopen an, anstatt meinen anstürmenden Trupp klingenschwingender Söldner. Sicher, irgendwann begreift man diese Ablenkungen als taktisches Element, das man bestens für sich ausnutzen kann. Aber schlau wirkt das nicht gerade.

Fire Emblem Fortune's Weave Screenshot: Taktische Rasterkarte im Grasland; ein Reiter bereitet einen Speerangriff vor.
Die Bedienung auf dem Schlachtfeld ist vorbildlich.

Trotzdem: Fire Emblem bekommt es mit seiner Vielzahl an spannenden Klassen immer wieder hin, seine Schlachten im ersten und im finalen, dritten Teil der Kampagne als spannende Höhepunkte einer ausgedehnten Aufbauphase zu inszenieren. Als jemand, der die Reihe schon mochte, bevor sie so sehr auf ihre soziale Ader fixiert war, schätze ich den gradlinigeren Mittelteil, die erzählerische Brücke, jedoch vielleicht noch etwas mehr als die abwechslungsreicheren Akte, die ihn einklammern. Ein Zurück in Richtung Awakening wird es für diese Reihe aber wohl nicht geben, nehme ich an.

Generationensprung vertagt

Ästhetisch und in der Präsentation ist Fire Emblem: Fortune’s Weave ein zweischneidiges Schwert. Die Musik ist absolut fantastisch: oft aufwühlend, andere Male zutiefst melancholisch, aber immer präsent, ohne aufdringlich zu sein, schwingt sie stets auf derselben emotionalen Wellenlänge wie die jeweilige Hauptfigur. Viele der (englischen) Sprecher leisten herausragende Arbeit auf gehobenem Anime-Niveau.

Optisch jedoch bin ich vom ersten Switch-Auftritt sowohl gestalterisch als auch technisch ein wenig enttäuscht. Einige Charakterdesigns sind gewohnt gut, andere wirken allzu unpraktisch oder zum Weggucken zusammengewürfelt. Bei der Menge an Figuren ist das zu verschmerzen, aber einen rechten Look, einen prägnanten Style, vermag ich Fortune’s Weave nicht zu attestieren. Außerdem macht sich der Generationensprung von Switch 1 zu Switch 2 kaum bemerkbar. Im Detailgrad und bei den Umgebungstexturen hat sich in den sieben Jahren seit Three Houses zu wenig getan. 30 FPS sind bei dieser Aufmachung deutlich zu wenig – oder besser: Bei nur 30 FPS sollten entschieden mehr Details drin sein.

Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test – Fazit

Gut, das Aussehen spielt bei dieser Sorte Titel ohnehin eine untergeordnete Rolle. Intelligent Systems ist auf jeden Fall ein Monster von einem Taktik-Rollenspiel gelungen, das man für seine mutige Struktur einfach bewundern muss. Das macht phasenweise schlimm süchtig – bis man sich mal wieder an die Stirn schlagen möchte, warum man erneut seit einer Dreiviertelstunde Dietrich mit halb offenem Mund über eine kaum animierte Karte drückt, um Rüben zu ernten. Mein Tipp: Schiebt die brillanten Taktikschlachten, die euren Fortschritt durch die Handlung vorantreiben, nicht unnötig zugunsten von Kartenklickerei und Sozialaspekten auf. Fortune’s Weave zwingt euch abseits der Kämpfe nicht ohne Grund zu so gut wie gar nichts. Verabschiedet euch also von dem Gedanken, allzu sehr zu Min-Maxen und macht nur noch, was euch wirklich Spaß macht. Dann stehen euch ausgezeichnete strategische Wochen bevor.

Angaben zum Test:

Fire Emblem: Fortune’s Weave wurde auf Switch 2 getestet. Die Spielzeit betrug ca. 65 Stunden. Das Muster wurde als Code von Nintendo zur Verfügung gestellt.
Fire Emblem: Fortune’s Weave
PROCONTRA
  • In Breite und Tiefe überzeugende Taktikschlachten
  • Trotz fast schon übertrieben epischer Struktur gradlinig zu spielen
  • Durch Blickwinkelwechsel interessante Geschichte
  • Unfassbar umfangreich
  • Exzellente Musik und Sprecher
  • Weltkartenerkundung mechanisch motivierend, aber nicht immersiv
  • Unspektakuläre Dungeons
  • Dialoge könnten griffiger und tonal sicherer geschrieben sein
  • Optisch und technisch eher schmucklos
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