Wardogs: Bulkhead-Chef äußert sich zu Crunch-Vorwürfen und Bewerber-Überwachung
Bulkhead-Chef Joe Brammer sorgte kürzlich mit Aussagen über Crunch und die Überwachung der Social-Media-Aktivitäten von Bewerbern für Kritik. Nun erklärt er, wie Überstunden im Studio tatsächlich gehandhabt werden, warum sie freiwillig sein sollen und welche Arbeitsmodelle das Team ausprobiert hat, um dem Druck entgegenzuwirken.
Joe Brammer, CEO von Bulkhead – dem Entwickler hinter The Turing Test, Battalion 1944 und nun auch dem äußerst erfolgreichen neuen Titel Wardogs – ist nach einem aufschlussreichen Interview, in dem er über die Arbeitskultur im britischen Studio sprach, in eine etwas heikle Lage geraten.
Nach einem Tag hitziger Debatten in den sozialen Medien und einer ersten Stellungnahme über X hat Brammer nun eine Erklärung gegenüber Eurogamer abgegeben. Darin erläutert er die genaue Natur der Crunch-Praktiken des Studios und stellt klar, dass seine Erwähnung der Überwachung der Social-Media-Aktivitäten potenzieller Bewerber – eine mögliche rechtliche Grauzone in Großbritannien – ein Fall von "informellem Sprechen über unsere Kultur" gewesen sei.
Brammers Aussagen seien aus dem Zusammenhang gerissen worden
Um noch einmal kurz zurückzuspulen: Die Reaktionen auf Brammers Äußerungen setzten ein, nachdem er kürzlich mit The Game Business sprach. Dort redete er über eine Reihe von Themen rund um die Kultur und die Führung des Studios Bulkhead und gab – als das Gespräch auf Crunch kam – zu verstehen, dass er von seinem Team erwartet, bei Bedarf Überstunden zu leisten.
"Viele Leute haben vielleicht ein Problem mit Crunch – zu Recht, ich verstehe dieses Problem, wir versuchen immer, es zu vermeiden, aber wir machen keinen Hehl daraus, dass es irgendwann dazu kommen wird", sagte er dem Moderator Chris Dring. "[Diese Leute] schaffen es oft gar nicht erst bis zur Tür, denn wir wollen dafür bekannt sein: Dies ist ein Ort, an den man kommt, um hart zu arbeiten. Wenn dir die Arbeit, die du leistest, und das Ergebnis dessen, was du hier schaffst, am Herzen liegen, ist dies der richtige Ort zum Arbeiten. Du wirst dich wirklich wertgeschätzt fühlen. Wenn nicht, wirst du dich wie ein Sklave fühlen. Es ist ein ständiges Hin und Her in dieser Hinsicht."
"Aber wir schauen uns die Social-Media-Beiträge der Leute an, und wenn man ständig Anti-Crunch-Botschaften twittert wie: 'Das sollte es niemals geben', dann wissen wir das und sagen: ‚Hör mal, du wirst hier nicht glücklich sein, also werden wir dich nicht einstellen.'"
Es überrascht vielleicht nicht, dass diese Kommentare daraufhin eine gewisse Gegenreaktion auslösten.
Als Reaktion darauf sagte Brammer auf X, die Artikel über seine Äußerungen hätten diese "aus dem Zusammenhang gerissen", wobei er insbesondere einen Artikel von PC Gamer hervorhob, in dem das Wort "obligatorisch" verwendet wurde, um den Crunch im Studio zu beschreiben.
"Nirgendwo steht etwas von 'obligatorisch', das haben sie sich ausgedacht", sagte Brammer, bevor er eine Reihe weiterer "Fakten" aufzählte – von denen einige im Interview angesprochen wurden, wie zum Beispiel eine Vier-Tage-Woche während der Hälfte der Entwicklungszeit des Spiels, dass 80 Prozent der Anteile im Besitz von 50 Prozent der Belegschaft sind, dass "jeder" im Studio den Monat Dezember frei bekommt und dass das Studio "ein Spiel entwickelt hat, das euch gefällt, und unsere Mitarbeiter dafür entsprechend belohnt werden".
"Wir haben diese Entscheidung getroffen, reißt das bitte nicht aus dem Zusammenhang – schaut euch hier das gesamte Interview an, um euch selbst ein Bild zu machen", fügte er auf X hinzu.
Auch wenn Brammer vielleicht nicht ausdrücklich gesagt hat, dass Crunch bei Bulkhead "obligatorisch" sei, hat er doch zu Beginn seines Interviews mit The Game Business erklärt, dass dies eine bekannte Erwartung von ihm sei. Auf die Frage nach seinem unverblümten Umgang mit der öffentlichen Kommunikation antwortete er: "Bei Bulkhead und im Internet wissen die Leute, wofür ich stehe. Sie wissen, dass ich bei der Entwicklung von Videospielen nicht an Homeoffice glaube. Sie wissen, dass ich das nicht gutheiße. Sie wissen, dass ich von den Mitarbeitern Crunch erwarte. Dazu stehe ich. Ich versuche nicht, das zu verbergen."
"Das bedeutet nicht, dass wir nicht auch versucht hätten, die Vier-Tage-Woche einzuführen und die Arbeitsbedingungen zu verbessern. Sie wissen, dass mir mein Team und meine sehr enge Belegschaft am Herzen liegen", fuhr er fort.
Laut Brammer definiert jeder Crunch anders
Crunch ist ein besonders heikles Thema unter denjenigen, die heute in der Videospielbranche arbeiten, da diese Branche seit langem dafür bekannt ist, erzwungene oder zumindest stark angedeutete Überstunden als Normalität zu betrachten. Jahrelange Berichterstattung hat einen Trend zur Ausbeutung von Arbeitskräften in mehreren namhaften Studios aufgedeckt, von CD Projekt Red bis hin zu Rockstar Games, sowie eine Kultur, in der Crunch vor wichtigen Meilensteinen in Studios wie Naughty Dog zur Pflicht gemacht wird. Zwar wird Crunch in vielen Fällen nicht ausdrücklich vorgeschrieben, doch haben Berichte immer wieder gezeigt, dass persönliche Leidenschaft oder andere Formen von internem Druck als Mittel eingesetzt werden können, um Menschen dazu zu bringen, länger zu arbeiten. Viele Studios, darunter auch die oben genannten, haben inzwischen versprochen, diese Praxis künftig abzuschaffen.
Als Brammer im Podcast gefragt wurde, wie Crunch im Studio konkret aussieht, antwortete er, dass dies vom Kontext abhänge. "Generell hängt es davon ab, wie alt man ist – das ist unsere Erfahrung", sagte er. "Die Älteren sagen: 'Das ist kein Crunch, das sind nur leichte Überstunden'", antwortete er. "Aber dafür müssen wir sehr achtsam mit unseren eigenen Mitarbeitern umgehen, sie unterstützen und versuchen, ihnen beizubringen, wann es genug ist und wann es nicht genug ist."
"Wenn es darum geht, zu definieren, was es ist", fügte er hinzu, "verwende ich immer das Bild, dass das Leben ein Balanceakt ist. Und manchmal, wenn man jemanden bittet, das Balancieren nachzuahmen, streckt er beide Hände aus, so als stünde er auf einem Seil", sagte er und streckte seine Hände gleichmäßig zu beiden Seiten von sich aus. "Aber eigentlich ist es wahrscheinlich eher so", fuhr er fort und bewegte seine Hände zu beiden Seiten auf und ab.
"Und in den letzten drei Monaten war Wardogs für viele von ihnen viel wichtiger als ihr Familienleben. Das war so, weil sie damit ihr Geld verdienen. Aber jetzt müssen Bulkhead und ich einsehen, dass es in die andere Richtung gehen muss. Zum Beispiel drängen uns alle, die Konsolenversionen früher herauszubringen, und wir haben einfach gesagt: Nein, ihr versteht das nicht, so wird es nicht funktionieren. Ihr könnt – wir können das Entwicklungsteam nicht noch mehr unter Druck setzen. Das machen wir nicht. Es wird 2028 erscheinen, wenn wir sagen, dass es erscheinen wird. "
„Für mich geht es also um Ausgewogenheit, darum, den Menschen zu helfen und sicherzustellen, dass sie in einem Unternehmen arbeiten, in dem sie sagen können: 'Ich mache Schluss', ohne das Gefühl zu haben, dass sie dafür gefeuert werden."
Das Studio habe verschiedene Maßnahmen zur Entlastung erprobt
Auf die Frage, wie diese Kultur sporadischer Crunch-Phasen in einer Branche, deren Mitarbeiter immer älter werden und ihr Leben immer weniger um die Arbeit herum gestalten können, weiterhin tragbar bleibt, erklärte Brammer, das Studio habe einige Maßnahmen mit gemischtem Erfolg erprobt. "Wir haben zum Beispiel einmal versucht, Vaterschaftsurlaub einzuführen und den Mitarbeitern zehn Wochen Vaterschaftsurlaub zu gewähren, und das war eine Katastrophe. Denn sie nahmen sich die zehn Wochen – wie es auch sein sollte –, aber ihre Partnerinnen konnten es ab der elften Woche nicht mehr ertragen, dass sie weg waren. Sie kamen damit nicht klar, dass sie nun mit einem Kind auf sich allein gestellt waren. Und das war durchweg so", erklärte er.
"Also haben wir den umgekehrten Weg eingeschlagen: zwei Wochen Vaterschaftsurlaub, das absolute Minimum. Und dann haben wir gesagt: In der dritten Woche kommst du einen halben Tag zurück, nur vormittags. Es ist mir egal, ob du nichts arbeitest – du zeigst deiner Partnerin, wie ihr euch gemeinsam um euer erstes Kind kümmert, und ihr entwickelt eine Routine. Und dann, in der dritten Woche, arbeitest du an zwei Tagen ganztägig oder wie auch immer. Und dann sagen wir: Wir geben dir drei Wochen, die du im ersten Jahr als Vaterschaftswochen über das gesamte Jahr verteilt nutzen kannst. Denn wie du weißt, sind die ersten zwei Wochen für viele Leute eigentlich ganz einfach … später wird es viel schwieriger."
Als Reaktion auf die obige Diskussion gab Brammer gegenüber Eurogamer folgende Stellungnahme zum Thema Crunch ab:
"Im Juni 2026 lagen wir mit der Beta-Version von Wardogs im Verzug. In diesem Fall entschuldigte ich mich und erklärte, dass wir das Spiel meiner Meinung nach nur dann in die Beta-Phase bringen könnten, wenn wir vier Wochen lang (insgesamt 16 Arbeitstage) von Montag bis Donnerstag jeweils zwei Stunden länger arbeiten würden. Wir haben den Mitarbeitern gegenüber zugegeben, dass es sich um einen Crunch handelte; wir haben klar zum Ausdruck gebracht, dass wir einen Crunch brauchten. Die Teilnahme war freiwillig; vier Personen haben sich dagegen entschieden, ihnen ist nichts passiert und wird auch nichts passieren. Ich kann jedoch zugeben, dass der soziale Druck innerhalb eines sehr eng verbundenen Teams dazu geführt haben könnte, dass sich diese Personen nicht ganz wohl gefühlt haben."
"Der Grund, warum es zwei Stunden waren und nicht etwas anderes, waren die Build-Zeiten. Eine leichte Verlängerung bedeutete, dass wir einen weiteren Build pro Tag erstellen, diesen überprüfen und die Freigabe der Qualitätssicherung dafür erhalten konnten, anstatt auf den nächtlichen Build zu warten und ihn am nächsten Morgen abzuholen."
"In diesem Interview habe ich viel darüber gesprochen, wie wir bei Bulkhead versuchen, Dinge anders anzugehen. Wir halten uns nicht immer daran, 'wie Dinge gemacht werden sollten', weil wir diese Erfahrung nicht immer gemacht haben, und die Anerkennung dafür, dass wir die Freiheit zum Experimentieren erhalten haben, gebührt ganz unseren Mitarbeitern."
"Das bekannteste Beispiel ist unsere Vier-Tage-Woche, die wir zwei Jahre lang praktiziert haben und die damals einer der größten Versuche dieser Art war. Letztendlich brauchten wir den fünften Tag für die Produktivität, aber wir haben enorme Vorteile gesehen und streben unbedingt an, eine Form davon in Zukunft wieder einzuführen."
"Was viel seltener erwähnt wird, ist, dass 80 Prozent der Anteile an Bulkhead im Besitz von 50 Prozent unserer Mitarbeiter sind. Die Gründer haben sich dafür entschieden, Anteile abzugeben, um dies zu ermöglichen, und das ist eines der Dinge, auf die ich hier am meisten stolz bin."
Neben Brammers Äußerungen zum Thema Crunch selbst hat unterdessen auch die explizite Erwähnung der Überwachung der sozialen Medien von Bewerbern bei einigen Stirnrunzeln ausgelöst, da dies im britischen Arbeitsrecht eine Art Grauzone darstellt – und möglicherweise sogar gegen dieses verstößt. Laut dem Information Commissioner’s Office (ICO), der unabhängigen Aufsichtsbehörde im Vereinigten Königreich, die für die Wahrung der Informationsrechte zuständig ist, sollte eine solche Überprüfung nur in Fällen erfolgen, "in denen eine gesetzliche Verpflichtung besteht (z. B. zur Überprüfung der Arbeitserlaubnis) oder in denen erhebliche und konkrete Risiken für den Arbeitgeber, Auftraggeber, Kunden oder andere Personen festgestellt werden können". Bewerber sollten laut ICO zudem im Voraus darüber informiert werden.
Eurogamer wandte sich mit dieser Frage an Bulkhead, woraufhin Brammer folgende Stellungnahme abgab:
"Wir verstehen Ihre Bedenken, aber ich habe eher informell über unsere Unternehmenskultur und das Arbeitsumfeld bei Bulkhead gesprochen, anstatt unseren formellen Einstellungsprozess darzulegen."
"Soweit wir öffentlich zugängliche Informationen im Rahmen des Einstellungsprozesses berücksichtigen, geschieht dies in Übereinstimmung mit den geltenden britischen Arbeits- und Datenschutzgesetzen. Wir greifen nicht auf private Konten zu und führen keine verdeckten oder in die Privatsphäre eingreifenden Überprüfungen durch."
"Mit meinen Äußerungen ging es mir vor allem darum, offen darzulegen, was für ein Studio wir sind, und sicherzustellen, dass es für beide Seiten passt."
An anderer Stelle im Interview sprach Brammer über mehrere weitere Themen rund um den Gedanken, dass Bulkhead "die Dinge anders angeht", darunter auch, warum das Studio es vermeidet, Trailer in Geoff Keighleys Showcases wie den Game Awards zu zeigen, den bewusst offenen Kommunikationsansatz des Studios – einschließlich seiner Einladung an unzufriedene Beta-Spieler, eine Rückerstattung zu beantragen und wiederzukommen, sobald das Studio Verbesserungen vorgenommen habe, begleitet von einem augenzwinkernden Trailer mit dem Titel "10 Gründe, das Spiel NICHT zu kaufen" – sowie Brammers gelegentliche Frustrationen über die britischen Arbeitsgesetze.
In diesem Fall bezog sich diese Frustration auf seine Versuche, die Arbeitszeiten zu verkürzen oder eine bessere Work-Life-Balance zu schaffen. "Was ziemlich frustrierend ist: Ich finde die britischen Arbeitsgesetze ziemlich einschränkend, wenn man etwas Besseres erreichen will", sagte er. "Die Vier-Tage-Woche zum Beispiel war sehr restriktiv. Wir mussten die Gesetze umgehen, um die Vier-Tage-Woche möglich zu machen. Und ich denke, wenn wir versuchen, etwas ein bisschen anders zu machen, stoßen wir wieder auf Hindernisse."
Ein ähnliches Problem gab es in Bezug auf Bulkheads oben genannten Ansatz zum Vaterschaftsurlaub. "Auch hier – wissen Sie was, ich will ehrlich sein – kann man das im Arbeitsrecht so auslegen, dass [manche] Menschen mehr Urlaub bekommen als andere, die nicht in derselben Position sind", sagte er. "Man könnte also tatsächlich sagen: 'Das ist nicht fair!', aber wir sagen einfach: 'Klagt uns doch an', an diesem Punkt ist das lächerlich."
Wardogs selbst ist unglaublich erfolgreich und verkaufte sich in den ersten fünf Tagen nach der Veröffentlichung auf Steam 2 Millionen Mal. Brammer verriet im selben Interview, dass einige Mitglieder des Teams – beispielsweise diejenigen, die Anteile am Unternehmen besitzen – aufgrund dieses Erfolgs Boni erhalten werden.
"Wenn wir ein Unternehmen sein wollen, das sagt: 'Wir machen Crunch', dann müssen wir auch sagen: 'Aber dafür bekommt ihr etwas.' Wir möchten, dass die Leute wissen, dass diejenigen, die hart arbeiten, dafür belohnt werden, und das verändert ihr Leben", schloss Brammer das Interview. "Ich freue mich schon sehr darauf zu sehen, wie junge Mitarbeiter, die seit zwei oder drei Jahren bei uns sind, Geld bekommen, um ein Haus zu kaufen – oder zumindest eine Anzahlung zu leisten."